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[已经解决] 寻找银行系统

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发表于 2009-7-21 09:43:36 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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以前找到过银行系统后来重装系统后就没了,谁可以帮我找到啊VX
http://user.qzone.qq.com/785456231

Lv4.逐梦者

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发表于 2009-7-21 09:53:22 | 只看该作者

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发表于 2009-7-21 10:25:51 | 只看该作者
rm for linux(wine)制作中,期待夏娜SAMA能实现到webrm上
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Lv4.逐梦者

醉啸 长风万里

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发表于 2009-7-21 10:29:38 | 只看该作者
http://rpg.blue/viewthread.php?tid=104808
这个是楼上zh99998说的

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Lv1.梦旅人

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发表于 2009-7-22 21:13:38 | 只看该作者
以前找到过银行系统后来重装系统后就没了,谁可以帮我找到啊VX
liu785456231 发表于 2009-7-21 09:43

我有一个,银行加仓库的...要不要?
---------------------------------------------------------------------------------------------------
  • #==============================================================================
  • #==============================================================================
  • #     
  • #        ■ [vx]多货币的银行和仓库
  • #------------------------------------------------------------------------------
  • #              by 八云 紫
  • #           转载时,请注明 本脚本来着 66RPG,
  • #==============================================================================
  • #==============================================================================
  • #==============================================================================
  • # ■ Byz_Vocab
  • #------------------------------------------------------------------------------
  • #  定义系统用语和信息的模块。
  • #==============================================================================
  • #  $scene = Scene_Byz_Bank.new   银行脚本
  • #  $game_system.nowcurrency = 0  选择0号钱
  • #  $game_system.nowcurrency = 1  选择1号钱
  • #  $game_system.nowcurrency = 2  选择2号钱
  • #  $game_system.nowcurrency = 3  选择3号钱
  • module Byz_Vocab
  •   #------ 总菜单 ---------
  •   BANK             = "银行"
  •   WAREHOUSE        = "仓库"
  •   #------  银行  ---------
  •   BANK_SAVING      = "存钱"
  •   BANK_TAKING      = "取钱"
  •   BANK_EXCHANGE    = "兑换"
  •   MONEY_INSUFF     = "您没那么多钱啊"
  •   PROMPTS          = "帐户信息"
  •   #------  仓库  ---------
  •   WAREHOUSE_SAVING = "存东西"
  •   WAREHOUSE_TAKING = "取东西"
  •   #------  共通  ---------
  •   CANCEN           = "取消"
  •   NAME1            = "欢迎"
  •   NAME2            = "银行"
  •   NAME3            = "仓库"
  •   # 箭头文件名字, 放到 Graphics\Pictures 目录下。
  •   ARROW            = "Correct_R"
  •   ARROW_TWO        = "Cursor"
  •   # 数字文件名字, 放到 Graphics\System 目录下。
  •   NUMBER           = "Number-"
  •   # 存物品的时候的价格
  •   PRICES           = 10
  •   # 数字移动速度(注意:这里设定的数值的整数倍最好是 数字图片高度)
  •   SPEED            = 1
  • end
  • #==============================================================================
  • # ■ RPG
  • #==============================================================================
  • module RPG
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 物品
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   class Item < UsableItem
  •     def price
  •       return (@price / Currency::Currencies[$game_system.nowcurrency][1]).to_i
  •     end
  •     def price=(value)
  •       @price = value
  •     end
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 武器   Interest rate
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   class Weapon < BaseItem
  •     def price
  •       return (@price / Currency::Currencies[$game_system.nowcurrency][1]).to_i
  •     end
  •     def price=(value)
  •       @price = value
  •     end
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 防具
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   class Armor < BaseItem
  •     def price
  •       return (@price / Currency::Currencies[$game_system.nowcurrency][1]).to_i
  •     end
  •     def price=(value)
  •       @price = value
  •     end
  •   end
  • end
  • #==============================================================================
  • # ■ Vocab
  • #------------------------------------------------------------------------------
  • #  定义系统用语和信息的模块。利用定量直接定义Message。
  • #   使用全局变量 $data_system 取得用语资料。
  • #==============================================================================
  • module Vocab
  •   # G (货币单位)
  •   def self.gold
  •     return Currency::Currencies[$game_system.nowcurrency][0]
  •   end
  • end
  • #==============================================================================
  • # ■ Currency
  • #------------------------------------------------------------------------------
  • # 保存货币信息的模块
  • #==============================================================================
  • module Currency
  •   Currencies = []
  •   # 货币种类设置。 参数一为货币名称,参数二为该货币与0号货币的比值。
  •   Currencies[0] = ["铜币"  , 1    ]  # 1 铜币  = 1    铜币
  •   Currencies[1] = ["银币"  , 5    ]  # 1 银币  = 5    铜币
  •   Currencies[2] = ["金币"  , 25   ]  # 1 金币  = 25   铜币
  •   Currencies[3] = ["紫晶币", 50   ]  # 1 紫晶币= 250  铜币
  •   
  •   CURRENCIES_SHOW = [0,1,2,3]              # 要显示的货币代号
  • end
  • class Bitmap
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 描绘直线   
  •   #     x1,y1,x2,y2:  直线两端的坐标
  •   #     width:    宽度  
  •   #     color:    颜色
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def drawline(x1, y1, x2, y2, width, color)
  •     x1 = x1.to_f
  •     y1 = y1.to_f
  •     x2 = x2.to_f
  •     y2 = y2.to_f
  •     width = width.to_f
  •     k = (y2 - y1) / (x2 - x1)
  •     if k.abs > 1
  •       drawline_x(x1, y1, x2, y2, width, color)
  •     else
  •       drawline_y(x1, y1, x2, y2, width, color)
  •     end
  •   end
  •   def drawline_x(x1, y1, x2, y2, width, color)
  •     l = ((x1 - x2) ** 2 + (y1 - y2) ** 2) ** 0.5 * width / (y1 - y2)
  •     length = l.abs * 2
  •     k = (x2 - x1) / (y2 - y1) #x=ky+b
  •     b = x1 - k * y1
  •     if l > 0
  •       for ty in y2.to_i..y1.to_i
  •         tx = ty * k + b
  •         fill_rect(tx - l, ty, length, 1, color)
  •       end
  •     else
  •       for ty in y1.to_i..y2.to_i
  •         tx = ty * k + b
  •         fill_rect(tx + l, ty, length, 1, color)
  •       end
  •     end
  •   end
  •   def drawline_y(x1, y1, x2, y2, width, color)
  •     l = ((x1 - x2) ** 2 + (y1 - y2) ** 2) ** 0.5 * width / (x1 - x2)
  •     height = l.abs * 2
  •     k = (y2 - y1) / (x2 - x1) #y=kx+b
  •     b = y1 - k * x1
  •     if l > 0
  •       for tx in x2.to_i..x1.to_i
  •         ty = tx * k + b
  •         fill_rect(tx, ty - l, 1, height, color)
  •       end
  •     else
  •       for tx in x1.to_i..x2.to_i
  •         ty = tx * k + b
  •         fill_rect(tx, ty + l, 1, height, color)
  •       end
  •     end
  •   end
  • end
  • #==============================================================================
  • # ■ Game_System
  • #------------------------------------------------------------------------------
  • #  处理系统附属数据的类。也可执行诸如 BGM 管理、交通工具之类的功能。本类的实
  • # 例请参考 $game_system 。
  • #==============================================================================
  • class Game_System
  •   attr_accessor :nowcurrency              # 当前货币类型
  •   attr_accessor :currrncysize             # 货币长度
  •   attr_accessor :bank_loli_bitmap
  •   attr_accessor :back_bank_bitmap
  •   attr_accessor :prices                   # 存物品的收费价格
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 初始化对象
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   alias old_initialize initialize
  •   def initialize
  •     old_initialize
  •     @nowcurrency = 0
  •     @bank_loli_bitmap = "MM_Pic1"
  •     @back_bank_bitmap = "back"
  •     @prices = Byz_Vocab::PRICES
  •     @currrncysize = Currency::CURRENCIES_SHOW
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 兑换货币
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def convert_currency(source, dest, value)
  •     $game_party.lose_gold(value, source)
  •     $game_party.gain_gold((value * Currency::Currencies[source][1] / Currency::Currencies[dest][1]).to_i, dest)
  •     return Integer(value * Currency::Currencies[source][1] / Currency::Currencies[dest][1])
  •   end
  • end
  • #==============================================================================
  • # ■ Game_Party
  • #------------------------------------------------------------------------------
  • #  处理队伍的类。包含金钱以及物品的信息。
  • # 这个类的实例请参考 $game_party 。
  • #==============================================================================
  • class Game_Party < Game_Unit
  •   attr_accessor :warehouse_gold                         # 银行金钱
  •   attr_accessor :warehouse                              # 仓库
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 初始化对象
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   alias initialize_currency initialize
  •   def initialize
  •     initialize_currency
  •     @gold = []
  •     for i in 0...Currency::Currencies.size
  •       @gold = 0
  •     end
  •     @warehouse_gold = []
  •     for i in 0...Currency::Currencies.size
  •       @warehouse_gold = 0
  •     end
  •     @warehouse_item = {}                                # 仓库物品
  •     @warehouse_weapon = {}                              # 仓库武器
  •     @warehouse_armor = {}                               # 仓库防具
  •     @warehouse = [@warehouse_item, @warehouse_weapon, @warehouse_armor]
  •   end
  •    
  •   def gain_bank_gold(array)
  •     for i in array
  •       $game_system.currrncysize.each{|index|
  •       @warehouse_gold[index] += ((@warehouse_gold[index]).to_f * array[index]).to_i}
  •     end
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 增加金钱(减少)
  •   #     n : 金额
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def gain_gold(n, currency = -1)
  •     currency = $game_system.nowcurrency if currency == -1
  •     @gold[currency] = [[@gold[currency] + n, 0].max, 9999999].min
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 减少金钱
  •   #     n : 金额
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def lose_gold(n, currency = -1)
  •     gain_gold(-n, currency)
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 货币接口
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def gold(currency = -1)
  •     currency = $game_system.nowcurrency if currency == -1
  •     return @gold[currency]
  •   end
  • end
  • #==============================================================================
  • # ■  Game_Interpreter
  • #------------------------------------------------------------------------------
  • #  执行事件命令的解释器。本类在 Game_System 类
  • # 与 Game_Event 类的内部使用。
  • #==============================================================================
  • class Game_Interpreter
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 脚本 (choose_currency)
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def choose_currency
  •     @choose = []
  •     for i in 0...Currency::Currencies.size
  •       @choose=Currency::Currencies[0]
  •     end
  •     Graphics.update
  •     returnval=-1
  •     @command_window = Window_Command.new(320,@choose)
  •     @command_window.x = 112
  •     @command_window.y = 128
  •     @command_window.height=160
  •     @command_window.opacity = 0
  •     @command_window.z=9999
  •     for i in 0...32
  •       @command_window.opacity = 8 * i
  •       @command_window.update
  •       Graphics.update
  •     end
  •     loop do
  •       @command_window.update
  •       Graphics.update
  •       Input.update
  •       if Input.trigger?(Input::C)
  •         returnval = @command_window.index
  •         break
  •       end
  •       if Input.trigger?(Input::B)
  •         returnval = -1
  •         break
  •       end
  •     end
  •     for i in 0...32
  •       @command_window.opacity = 256 - (8 * i)
  •       @command_window.update
  •       Graphics.update
  •     end
  •     @command_window.dispose
  •     Graphics.update
  •     Input.update
  •     return returnval
  •   end
  • end
  • #==============================================================================
  • # ■ Window_Gold
  • #------------------------------------------------------------------------------
  • #  显示金钱的窗口。
  • #==============================================================================
  • class Window_Gold < Window_Base
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 初始化窗口
  •   #     x : 窗口的X坐标
  •   #     y : 窗口的Y坐标
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def initialize(x, y)
  •     if $scene.is_a?(Scene_Menu)
  •       super(0, 416 - (WLH * $game_system.currrncysize.size + 32), 160, WLH * $game_system.currrncysize.size + 32)
  •     elsif $scene.is_a?(Scene_Byz_Bank)
  •       super(384, 416 - (WLH * $game_system.currrncysize.size + 32), 160, WLH * $game_system.currrncysize.size + 32)
  •     else
  •       super(x, y, 160, WLH + 32)
  •     end
  •     refresh
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 刷新
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def refresh
  •     self.contents.clear
  •     if $scene.is_a?(Scene_Menu) or $scene.is_a?(Scene_Byz_Bank)
  •       j = 0
  •       for i in $game_system.currrncysize
  •         draw_currency_item($game_party.gold(i), 4, j * WLH, 120, i)
  •         j += 1
  •       end
  •     else
  •       draw_currency_value($game_party.gold, 4, 0, 120)
  •     end
  •   end
  •   def draw_currency_item(value, x, y, width, currency)
  •     cx = contents.text_size(Currency::Currencies[currency][0]).width
  •     self.contents.font.color = normal_color
  •     self.contents.draw_text(x, y, width-cx-2, WLH, value, 2)
  •     self.contents.font.color = system_color
  •     self.contents.font.color = text_color(2) if currency == $game_system.nowcurrency
  •     self.contents.draw_text(x, y, width, WLH, Currency::Currencies[currency][0], 2)
  •   end
  • end
  • #==============================================================================
  • # ■ Window_Bank_Gold
  • #==============================================================================
  • class Window_Bank_Gold < Window_Selectable
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 初始化
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def initialize
  •     super(0, 111, 384, 305)
  •     @column_max = 1
  •     @item_max = $game_system.currrncysize.size
  •     self.index = -1
  •     refresh
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 刷新
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def refresh
  •     self.contents.clear
  •     j = 0
  •     self.contents.draw_text(2, 2, 330, WLH, Byz_Vocab::PROMPTS)
  •     self.contents.drawline(4, 35, 380, 35, 2, Color.new(248, 44, 255, 200))
  •     for i in $game_system.currrncysize
  •       $game_party.warehouse_gold = 0 if nil == $game_party.warehouse_gold
  •       draw_currency_item($game_party.warehouse_gold, 0, j * WLH + 40, 120, i)
  •       j += 1
  •     end
  •   end
  •   def draw_currency_item(value, x, y, width, currency)
  •     self.contents.font.color = normal_color
  •     self.contents.draw_text(x, y, 330, WLH, value, 2)
  •     self.contents.font.color = system_color
  •     self.contents.font.color = text_color(2) if currency == $game_system.nowcurrency
  •     self.contents.draw_text(x, y, width, WLH, Currency::Currencies[currency][0])
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 获取项目要描画的矩形
  •   #     index : 项目编号
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def item_rect(index)
  •     rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)
  •     rect.width = (contents.width + @spacing) / @column_max - @spacing
  •     rect.height = WLH
  •     rect.x = index % @column_max * (rect.width + @spacing)
  •     rect.y = index / @column_max * WLH + 40
  •     return rect
  •   end
  • end
  • #==============================================================================
  • # ■ Window_Warehouse
  • #==============================================================================
  • class Window_Warehouse < Window_Selectable
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 初始化
  •   #     kind  : 0  物品            bool :0  背包
  •   #           : 1  武器                 :1  仓库
  •   #           :2  防具
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def initialize(kind, bool)
  •     super(100, 110, 285, 202)
  •     @kind = kind
  •     @bool = bool
  •     @column_max = 1
  •     @help_window = Window_Byz_Help.new
  •     @last_kind = @kind + 1
  •     self.index = 0
  •     @last_index = self.index + 1
  •     @data = []
  •     refresh
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 写入 kind
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def kind=(index)
  •     @kind = index
  •     refresh
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 获取 obj
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def check
  •     if @data[self.index] == nil
  •       return nil
  •     else
  •       return @data[self.index].id
  •     end
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 刷新开关
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def refresh_bool
  •     @last_index = self.index + 1
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 刷新
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def refresh
  •     if @bool == 1
  •       dates = []
  •       dates.clear
  •       @data.clear
  •       $game_party.warehouse[@kind].each_key {|key|
  •         next if $game_party.warehouse[@kind][key] == nil
  •         dates.push(key)}
  •       if dates.size == 0
  •         @data.clear
  •       end
  •       dates.sort!
  •       if @kind == 0
  •         dates.each{|index| @data.push($data_items[index])}
  •       elsif @kind == 1
  •         dates.each{|index| @data.push($data_weapons[index])}
  •       elsif @kind == 2
  •         dates.each{|index| @data.push($data_armors[index])}
  •       end
  •       @item_max = @data.size
  •     else
  •       @data.clear
  •       for item in $game_party.items
  •         if @kind == 0
  •           @data.push(item) if item.is_a?(RPG::Item)
  •         elsif @kind == 1
  •           @data.push(item) if item.is_a?(RPG::Weapon)
  •         elsif @kind == 2
  •           @data.push(item) if item.is_a?(RPG::Armor)
  •         end
  •       end
  •       @item_max = @data.size
  •     end
  •     return if 0 == @item_max
  •     self.contents.clear
  •     create_contents
  •     if @data.size != 0
  •       @data.each_index{|index| draw_item(index)}
  •     end
  •   end
  •   
  •   def update
  •     super
  •     if @last_index != self.index or @last_kind != @kind
  •       item_index = check
  •       if item_index != nil
  •         if @kind == 0
  •           @help_window.set_item($data_items[item_index])
  •         elsif @kind == 1
  •           @help_window.set_item($data_weapons[item_index])
  •         elsif @kind == 2
  •           @help_window.set_item($data_armors[item_index])
  •         end
  •       else
  •         @help_window.clear
  •         self.contents.clear
  •       end
  •       refresh
  •       @last_index = self.index
  •       @last_kind = @kind
  •     end
  •   end
  •   
  •   def dispose
  •     super
  •     @help_window.dispose
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 描绘项目
  •   #     index : 项目编号
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def draw_item(index)
  •     rect = item_rect(index)
  •     item = @data[index]
  •     self.contents.clear_rect(rect)
  •     if item != nil
  •       if @bool == 1
  •         number = $game_party.warehouse[@kind][@data[index].id]
  •       else
  •         number = $game_party.item_number(item)
  •       end
  •       rect.width -= 4
  •       draw_item_name(item, rect.x, rect.y, true)
  •       self.contents.draw_text(rect, sprintf("%10d", number), 2)
  •     else
  •       self.contents.clear
  •     end
  •   end
  • end
  • #==============================================================================
  • # ■ Window_Byz_Help   物品帮助
  • #==============================================================================
  • class Window_Byz_Help < Window_Base
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 初始化
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def initialize
  •     super(0, 312, 544, 104)
  •   end
  •   
  •   def clear
  •     self.contents.clear
  •   end
  •   
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 文字设定
  •   #     item  : 物品
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def set_item(item)
  •     if item.nil?
  •       self.contents.clear
  •       self.contents.font.color = normal_color
  •       self.contents.draw_text(0, 0, 512, 24, $game_temp.shop_word)
  •       @item = nil
  •       return
  •     end
  •     if item != @item
  •       @item = item
  •       self.contents.clear
  •       self.contents.font.color = normal_color
  •       self.contents.draw_text(0, 0, 512, 24, @item.description)
  •       if @item.is_a?(RPG::Item)
  •         # 物品范围描述
  •         scope = "[对象] : "
  •         case @item.scope
  •         when 0;  scope += "无"
  •         when 1;  scope += "敌单体"
  •         when 2;  scope += "敌全体"
  •         when 3;  scope += "敌单体 连续"
  •         when 4;  scope += "敌单体 随机"
  •         when 5;  scope += "敌二体 随机"
  •         when 6;  scope += "敌三体 随机"
  •         when 7;  scope += "我方单体"
  •         when 8;  scope += "我方全体"
  •         when 9;  scope += "我方单体 (阵亡)"
  •         when 10; scope += "我方全体 (阵亡)"
  •         when 11; scope += "使用者"
  •         end
  •         self.contents.draw_text(0, 24, 512, 24, scope)
  •         # 物品范围描述结束
  •         # 物品恢复效果描述
  •         effection = "[效果] : "
  •         if @item.hp_recovery_rate > 0
  •           effection += "#{Vocab.hp}+#{@item.hp_recovery_rate}% "
  •         elsif @item.hp_recovery_rate < 0
  •           effection += "#{Vocab.hp}-#{@item.hp_recovery_rate}% "
  •         elsif @item.hp_recovery > 0
  •           effection += "#{Vocab.hp}+#{@item.hp_recovery} "
  •         elsif @item.hp_recovery < 0
  •           effection += "#{Vocab.hp}-#{@item.hp_recovery} "
  •         end
  •         if @item.mp_recovery_rate > 0
  •           effection += "#{Vocab.mp}+#{@item.mp_recovery_rate}% "
  •         elsif @item.mp_recovery_rate < 0
  •           effection += "#{Vocab.mp}-#{@item.mp_recovery_rate}% "
  •         elsif @item.mp_recovery > 0
  •           effection += "#{Vocab.mp}+#{@item.mp_recovery} "
  •         elsif @item.mp_recovery < 0
  •           effection += "#{Vocab.mp}-#{@item.mp_recovery} "
  •         end
  •         effection += "伤害#{@item.base_damage} " if @item.base_damage != 0
  •         case @item.parameter_type
  •         when 1
  •           effection += "最大#{Vocab.hp}+#{@item.parameter_points}"
  •         when 2
  •           effection += "最大#{Vocab.mp}+#{@item.parameter_points}"
  •         when 3
  •           effection += "#{Vocab.atk}+#{@item.parameter_points}"
  •         when 4
  •           effection += "#{Vocab.def}+#{@item.parameter_points}"
  •         when 5
  •           effection += "#{Vocab.spi}+#{@item.parameter_points}"
  •         when 6
  •           effection += "#{Vocab.agi}+#{@item.parameter_points}"
  •         end
  •         self.contents.draw_text(0, 48, 512, 24, effection)
  •         # 物品恢复效果描述结束
  •       else
  •         # 武器防具可装备人员描述
  •         equip = "[可装备] : "
  •         for actor in $game_party.members
  •           if actor.equippable?(@item)
  •             equip += "、" if equip != "[可装备] : "
  •             equip += actor.name
  •           end
  •         end
  •         equip += "无" if equip == "[可装备] : "
  •         self.contents.draw_text(0, 24, 512, 24, equip)
  •         # 武器防具可装备人员描述结束
  •         # 武器防具攻防增减描述
  •         effection = "[属性] : "
  •         if @item.atk != 0
  •           effection += "攻击力+#{@item.atk} "
  •         end
  •         if @item.def != 0
  •           effection += "防御力+#{@item.def} "
  •         end
  •         if @item.spi != 0
  •           effection += "精神力+#{@item.spi} "
  •         end
  •         if @item.agi != 0
  •           effection += "敏捷性+#{@item.agi} "
  •         end
  •         # 武器防具攻防增减描述结束
  •         if @item.is_a?(RPG::Armor)
  •           # 防具特殊属性描述
  •           if @item.prevent_critical
  •             effection += "防止会心一击 "
  •           end
  •           if @item.half_mp_cost
  •             effection += "消费MP减半 "
  •           end
  •           if @item.double_exp_gain
  •             effection += "双倍经验 "
  •           end
  •           if @item.auto_hp_recover
  •             effection += "自动恢复HP "
  •           end
  •           # 防具特殊属性描述结束
  •         else
  •           # 武器特殊属性描述
  •           if @item.two_handed
  •             effection += "双手持 "
  •           end
  •           if @item.fast_attack
  •             effection += "先发制人 "
  •           end
  •           if @item.dual_attack
  •             effection += "连击 "
  •           end
  •           if @item.critical_bonus
  •             effection += "频发会心一击 "
  •           end
  •           # 武器特殊属性描述结束
  •         end
  •         unless @item.element_set.empty?
  •           # 武器防具属性描述(左边那一栏需要打勾的)
  •           effection += @item.is_a?(RPG::Armor) ? "  [防具状态] : " : "  [武器属性] : "
  •           for state in @item.element_set
  •             effection += $data_system.elements[state] + " "
  •           end
  •           # 武器防具属性描述结束
  •         end
  •         unless @item.state_set.empty?
  •           # 武器防具状态描述(右边那一栏需要打勾的)
  •           effection += @item.is_a?(RPG::Armor) ? "  [无效化属性] : " : "  [附加状态] : "
  •           for state in @item.state_set
  •             effection += $data_states[state].name + " "
  •           end
  •           # 武器防具状态描述结束
  •         end
  •         self.contents.draw_text(0, 48, 512, 24, effection)
  •       end
  •     end
  •   end
  • end
  • #==============================================================================
  • # ■ Window_Byz_Name   标题名字
  • #==============================================================================
  • class Window_Byz_Name < Window_Base
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 初始化对象
  •   #     x : 窗口的 X 坐标
  •   #     y : 窗口的 Y 坐标
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def initialize
  •     super(0, 0, 200, 56)
  •     self.contents.draw_text(-10, -5, 190, 32, Byz_Vocab::NAME1, 1)
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 设置
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def set(string)
  •     self.contents.clear
  •     self.contents.draw_text(-10, -5, 190, 32, string, 1)
  •   end
  • end
  • #==============================================================================
  • # ■ Window_Byz_NumberInput
  • #------------------------------------------------------------------------------
  • #  信息窗口内部使用、输入数值的窗口。
  • #==============================================================================
  • class Window_Byz_NumberInput < Window_Base
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 初始化对象
  •   #     digits_max : 行数
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def initialize(x, y, w, h)
  •     super(x, y, w, h)
  •     @w = w
  •     @x = x
  •     @y = y
  •     @h = h
  •     @digits_max = 8
  •     @number = []
  •     @index = 2
  •     @refresh_bool = true
  •     @bitmap = Bitmap.new("Graphics/System/#{Byz_Vocab::NUMBER}")
  •     self.active = false
  •     @viewport = Viewport.new(x+16, y+[email protected] - 20, w-32, @bitmap.height + 10)
  •     @viewport.z = 9999
  •     @sprite_number = []
  •     for i in 0...@digits_max
  •       @number = 0
  •       @sprite_number = Sprite.new(@viewport)
  •       @sprite_number.bitmap = @bitmap
  •       @sprite_number.visible = false
  •     end
  •     refresh
  •     update_cursor
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 获取行数
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def digits_max
  •     return @digits_max
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 设置行数
  •   #     digits_max : 新行数
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def digits_max=(digits_max)
  •     @digits_max = digits_max
  •     refresh
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 获取数值
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def number
  •     n = 0
  •     @number.each_index{|i| n += @number * 10 ** i}
  •     return n
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 设置数值
  •   #     number : 新数值
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def number=(number)
  •     n = [number, 0].max
  •     @index = 0
  •     @number = dew(n)
  •     refresh
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 设置光标
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def index=(number)
  •     @index = ([number, -1].max) % @digits_max
  •     refresh
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 光标向右移动
  •   #     wrap : 允许跳过
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def cursor_right(wrap)
  •     if @index < @digits_max - 1 or wrap
  •       @index = (@index + 1) % @digits_max
  •     end
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 光标向左移动
  •   #     wrap : 允许跳过
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def cursor_left(wrap)
  •     if @index > 0 or wrap
  •       @index = (@index + @digits_max - 1) % @digits_max
  •     end
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 更新画面
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def update
  •     if self.active
  •       n = @number[@index]
  •       if Input.repeat?(Input::UP)
  •         @number[@index] += 1
  •         @number[@index] = 0 if n == 9
  •         move_sprite(@sprite_number[@index], true)
  •       end
  •       if Input.repeat?(Input::DOWN)
  •         @number[@index] -= 1
  •         move_sprite(@sprite_number[@index], false)
  •       end
  •       refresh
  •       last_index = @index
  •       if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  •         cursor_left(Input.trigger?(Input::LEFT))
  •       end
  •       if Input.repeat?(Input::LEFT)
  •         cursor_right(Input.trigger?(Input::RIGHT))
  •       end
  •       if @index != last_index
  •         Sound.play_cursor
  •       end
  •       update_cursor
  •     end
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 刷新
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def refresh
  •     if @refresh_bool
  •       create_contents
  •       self.contents.draw_text(0, 0, @w, WLH, "请输入数字:", 1)
  •       self.contents.drawline(0, WLH * 2 + 5, @w, WLH * 2 + 5, 2, Color.new(248, 44, 255, 200))
  •       @refresh_bool = false
  •     end
  •     for i in 0...@digits_max
  •       show_sprite(@number, @sprite_number, @w - 32 - (i+1) * @bitmap.width / 10 - 8, 0)
  •     end
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 更新光标
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def update_cursor
  •     self.cursor_rect.set(@w - 32 - (@index + 1) * @bitmap.width / 10 - 9, 80, @bitmap.width / 10, @bitmap.height)
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 显示 Sprite
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def show_sprite(numbers, sprite, x, y)
  •     sprite.src_rect.set(@bitmap.width / 10 * numbers, 0, @bitmap.width / 10, @bitmap.height)
  •     sprite.x = x
  •     sprite.y = y
  •     sprite.visible = true
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 移动 Sprite
  •   #    bool: 旋转方向
  •   #          true  向上
  •   #          false 向下
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def move_sprite(sprite, bool)
  •     old_sprite = Sprite.new(@viewport)
  •     old_sprite.visible = false
  •     old_sprite.bitmap = @bitmap
  •     old_sprite.x = sprite.x
  •     old_sprite.y = 0
  •     if bool
  •       old_sprite.src_rect.x = sprite.src_rect.x + @bitmap.width / 10
  •       old_sprite.src_rect.x = 0 if old_sprite.src_rect.x >= @bitmap.width
  •       old_sprite.src_rect.x = 9 * @bitmap.width / 10 if old_sprite.src_rect.x < 0
  •       old_sprite.src_rect.width = @bitmap.width / 10
  •       old_sprite.oy = [email protected]
  •       old_sprite.visible = true
  •       for i in 0..(@bitmap.height / Byz_Vocab::SPEED)
  •         old_sprite.oy += Byz_Vocab::SPEED
  •         old_sprite.oy = 0 if old_sprite.oy > 0
  •         sprite.oy += Byz_Vocab::SPEED
  •         Graphics.update
  •       end
  •       @number[@index] = 0 if @number[@index] > 9
  •       @number[@index] = 9 if @number[@index] < 0
  •       show_sprite(@number[@index], sprite, sprite.x, sprite.y)
  •       sprite.oy = 0
  •     else
  •       old_sprite.src_rect.x = sprite.src_rect.x - @bitmap.width / 10
  •       old_sprite.src_rect.x = 9 * @bitmap.width / 10 if old_sprite.src_rect.x < 0
  •       old_sprite.src_rect.x = 0 if old_sprite.src_rect.x > @bitmap.width
  •       old_sprite.src_rect.width = @bitmap.width / 10
  •       old_sprite.oy = @bitmap.height
  •       old_sprite.visible = true
  •       for i in 0..(@bitmap.height / Byz_Vocab::SPEED)
  •         old_sprite.oy -= Byz_Vocab::SPEED
  •         old_sprite.oy = 0 if old_sprite.oy < 0
  •         sprite.oy -= Byz_Vocab::SPEED
  •         Graphics.update
  •       end
  •       @number[@index] = 0 if @number[@index] > 9
  •       @number[@index] = 9 if @number[@index] < 0
  •       show_sprite(@number[@index], sprite, sprite.x, sprite.y)
  •       sprite.oy = 0
  •     end
  •     old_sprite.dispose
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 位拆分
  •   #--------------------------------------------------------------------------  
  •   def dew(x)
  •     return unless x.is_a?(Integer)
  •     de = []
  •     i = x % 10
  •     while x >= 10
  •       i = x % 10
  •       de.push(i)
  •       x /= 10
  •     end
  •     de.push(x)
  •     return de
  •   end
  •   
  •   def dispose_sprite
  •     @sprite_number.each_index{|i|
  •      @sprite_number.visible = false
  •      @sprite_number.bitmap.dispose
  •      @sprite_number.dispose
  •      }
  •      @viewport.dispose
  •   end
  • end
  • #==============================================================================
  • # ■ Window_ByzNumber
  • #==============================================================================
  • class Window_ByzNumber < Window_Base
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 初始化
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def initialize(x, y)
  •     super(x, y, 304, 130)
  •     @item = nil
  •     @max = 1
  •     @price = 0
  •     @number = 1
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 物品、最大个数、价格设定
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def set(item, max, price)
  •     @item = item
  •     @max = max
  •     @price = price
  •     @number = 1
  •     refresh
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 取得数量
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def number
  •     return @number
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 取得总价格
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def price
  •     return @price * @number
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 刷新
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def refresh
  •     y = 5
  •     self.contents.clear
  •     draw_item_name(@item, 0, y)
  •     self.contents.font.color = normal_color
  •     self.contents.draw_text(212, y, 20, WLH, "×")
  •     self.contents.draw_text(248, y, 20, WLH, @number, 2)
  •     self.cursor_rect.set(244, y, 28, WLH)
  •     self.contents.draw_text(0, y + WLH * 2, 100, WLH, "所需金钱")
  •     draw_currency_value(@price * @number, 4, y + WLH * 2, 264)
  •     self.contents.draw_text(0, y + WLH * 3, 100, WLH, "现有金钱")
  •     draw_currency_value($game_party.gold, 4, y + WLH * 3, 264)
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 更新(再定义)
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def update
  •     super
  •     if self.active
  •       last_number = @number
  •       if Input.repeat?(Input::RIGHT) and @number < @max
  •         @number += 1
  •       end
  •       if Input.repeat?(Input::LEFT) and @number > 1
  •         @number -= 1
  •       end
  •       if Input.repeat?(Input::UP) and @number < @max
  •         @number = [@number + 10, @max].min
  •       end
  •       if Input.repeat?(Input::DOWN) and @number > 1
  •         @number = [@number - 10, 1].max
  •       end
  •       if @number != last_number
  •         Sound.play_cursor
  •         refresh
  •       end
  •     end
  •   end
  • end
  • #==========================================================================
  • #  Scene_Byz_Bank
  • #==========================================================================
  • class Scene_Byz_Bank < Scene_Base
  •   #======== 初始化 ========
  •   def initialize
  •     @command = []
  •     @currency_exchanges_1 = -1              # 需要兑换的货币种类
  •     @currency_exchanges_2 = -1
  •     @numbers = 0
  •     @command_number = []
  •     @command_numbers = []
  •     @type = -1                              # 窗口刷新标志
  •     @command_type = -1                      # 刷新类型
  •   end
  •   #======== 主题 ========
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 开始处理
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def start
  •     super
  •     create_menu_background
  •     create_menu_command
  •     create_bank_command
  •     create_name
  •     @gold_window = Window_Gold.new(444, 514 - $game_system.currrncysize.size * 24)
  •     draw_loli_bitmap if $game_system.bank_loli_bitmap != ""
  •     draw_back_bitmap if $game_system.back_bank_bitmap != ""
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 结束处理
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def terminate
  •     super
  •     dispose_menu_background
  •     dispose_loli_bitmap if $game_system.bank_loli_bitmap != ""
  •     dispose_back_bitmap if $game_system.back_bank_bitmap != ""
  •     @menu_command_window.dispose
  •     @bank_command_window.dispose
  •     @warehouse_obj_command_window.dispose if @warehouse_obj_command_window != nil
  •     @name_window.dispose
  •     @gold_window.dispose
  •     @bank_gold_window.dispose if @bank_gold_window != nil
  •     @inputnumber_window.dispose if @inputnumber_window != nil
  •     @currency_command_first_window.dispose unless @currency_command_first_window == nil
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 刷新
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def update
  •     super
  •     @menu_command_window.update
  •     if @command_type == 0
  •       @bank_command_window.update
  •       @bank_gold_window.update if @bank_gold_window != nil
  •       @inputnumber_window.update if @inputnumber_window != nil #and @inputnumber_window.visible
  •       @warehouse_obj_window.update if @warehouse_obj_window != nil
  •       @currency_command_first_window.update if @currency_command_first_window != nil and @currency_command_first_window.visible
  •       @currency_command_second_window.update if @currency_command_second_window != nil and @currency_command_second_window.visible
  •       if @bank_gold_window != nil and @bank_gold_window.active
  •         update_bank_gold_window
  •       elsif @inputnumber_window != nil and @inputnumber_window.visible
  •         input_number(@type)
  •       elsif @currency_command_second_window != nil #and @currency_command_second_window.visible and @currency_command_second_window.active
  •         update_currency_command_second
  •       elsif @currency_command_first_window != nil #and @currency_command_first_window.visible
  •         update_currency_command_first(@type)
  •       elsif @bank_command_window.active
  •         update_bank_command
  •       end
  •     elsif @command_type == 1
  •       @warehouse_command_window.update if @warehouse_command_window != nil and @warehouse_command_window.active
  •       @warehouse_window.update if @warehouse_window != nil and @warehouse_window.active
  •       @warehouse_input.update if @warehouse_input != nil
  •       if @warehouse_command_window.active
  •         update_warehouse_command
  •       elsif @warehouse_input != nil
  •         update_warehouse_input(@type)
  •       elsif @warehouse_window != nil and @warehouse_window.active
  •         update_warehouse_window
  •       end
  •     elsif @command_type == -1
  •       if @menu_command_window.active
  •         update_menu_command
  •       end
  •     end
  •   end
  •   #======== //end主题 ========   
  •   #========    创建   ========
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 创建总菜单
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def create_menu_command
  •     s1 = Byz_Vocab::BANK
  •     s2 = Byz_Vocab::WAREHOUSE
  •     s3 = Byz_Vocab::CANCEN
  •     @menu_command_window = Window_Command.new(344,[s1, s2, s3], 3)
  •     @menu_command_window.x = 200
  •     @menu_command_window.y = 0
  •     @menu_command_window.active = true
  •     @menu_command_window.index = 0
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 创建银行选项
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def create_bank_command
  •     s1 = Byz_Vocab::BANK_SAVING
  •     s2 = Byz_Vocab::BANK_TAKING
  •     s3 = Byz_Vocab::BANK_EXCHANGE
  •     s4 = Byz_Vocab::CANCEN
  •     @bank_command_window = Window_Command.new(384,[s1, s2, s3, s4], 4)
  •     @bank_command_window.x = 0
  •     @bank_command_window.y = 55
  •     @bank_command_window.index = -1
  •     @bank_command_window.active = false
  •     @bank_command_window.visible = false
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 创建仓库选项
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def create_warehouse_command
  •     s1 = Byz_Vocab::WAREHOUSE_SAVING
  •     s2 = Byz_Vocab::WAREHOUSE_TAKING
  •     s3 = Byz_Vocab::CANCEN
  •     @warehouse_command_window = Window_Command.new(384,[s1, s2, s3], 3)
  •     @warehouse_command_window.x = 0
  •     @warehouse_command_window.y = 55
  •     @warehouse_command_window.index = -1
  •     @warehouse_command_window.active = true
  •     @warehouse_command_window.visible = true
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 创建仓库子选项
  •   #--------------------------------------------------------------------------  
  •   def create_warehouse_type
  •     @warehouse_obj_command_window = Window_Base.new(0,110, 100, 130)
  •     @warehouse_obj_command_window.visible = true
  •     @warehouse_obj_command_window_index = 0
  •     @warehouse_obj_command_window.contents.draw_text(-5, -27, 78, 100, "物品", 1)
  •     @warehouse_obj_command_window.contents.draw_text(-5, 0, 78, 100, "武器", 1)
  •     @warehouse_obj_command_window.contents.draw_text(-5, 27, 78, 100, "防具", 1)
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 创建银行名字
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def create_name
  •     @name_window = Window_Byz_Name.new
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 创建货币选择窗口1(兑换货币)
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def create_currency_command_first
  •     @command.clear
  •     @command_number.clear
  •     for i in $game_system.currrncysize
  •       next if 0 == $game_party.gold(i)
  •       @command.push(Currency::Currencies[0])
  •       @command_number.push(i)
  •     end
  •     if 0 == @command.size
  •       show_window(Byz_Vocab::MONEY_INSUFF)
  •       @bank_command_window.active = true
  •       @bank_command_window.index = 0
  •       return
  •     end
  •     @command.push(Byz_Vocab::CANCEN)
  •     @currency_command_first_window = Window_Command.new(172, @command)
  •     @currency_command_first_window.index = 0
  •     @currency_command_first_window.x = 50
  •     @currency_command_first_window.y = 100
  •     @currency_command_first_window.visible = true
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 创建货币选择窗口2(兑换货币)
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def create_currency_command_second
  •     commands = []
  •     for i in $game_system.currrncysize
  •       next if @currency_exchanges_1 == i
  •       commands.push(Currency::Currencies[0])
  •       @command_numbers.push(i)
  •     end
  •     commands.push(Byz_Vocab::CANCEN)
  •     @currency_command_second_window = Window_Command.new(172, commands)
  •     @currency_command_second_window.x = 260
  •     @currency_command_second_window.y = 100
  •     @currency_command_second_window.visible = true
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 创建数字输入窗口
  •   #--------------------------------------------------------------------------  
  •   def create_inputnumber_window(bool = false)
  •     @inputnumber_window = Window_Byz_NumberInput.new(50, 230, 375, 140)
  •     @inputnumber_window.visible = true
  •     @inputnumber_window.active = true
  •     @inputnumber_window.index = 0
  •     if bool
  •       @inputnumber_window.contents.draw_text(0, 23, @inputnumber_window.width, 32,
  •         "汇率:" + Currency::Currencies[@currency_exchanges_1][0] + "→" + Currency::Currencies[@currency_exchanges_2][0])
  •       @inputnumber_window.contents.draw_text(0, 23, @inputnumber_window.width - 40, 32, sprintf("%.2f",
  •         Currency::Currencies[@currency_exchanges_1][1].to_f / Currency::Currencies[@currency_exchanges_2][1]), 2)
  •     end
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 显示LOLI图片
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def draw_loli_bitmap
  •     @bitmap_viewport = Viewport.new(384, 55, 544 - @bank_command_window.x, 416 - @gold_window.height - 55)
  •     @loli_bitmap = Sprite.new(@bitmap_viewport)
  •     @loli_bitmap.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/#{$game_system.bank_loli_bitmap}")
  •     @bitmap_viewport.z = 1
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 显示背景图片
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def draw_back_bitmap
  •     @back_bitmap = Sprite.new
  •     @back_bitmap.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/#{$game_system.back_bank_bitmap}")
  •     @back_bitmap.x = @back_bitmap.y = 0
  •     @back_bitmap.z = 0
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 显示箭头图片
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def show_arrow
  •     @arrow = Sprite.new
  •     @arrow.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/#{Byz_Vocab::ARROW}")
  •     @arrow.x = 225
  •     @arrow.y = 130
  •     @arrow.z = 500
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 显示箭头图片
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def show_arrow_two
  •     @arrow_two = Sprite.new
  •     @arrow_two.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/#{Byz_Vocab::ARROW_TWO}")
  •     @arrow_two.x = 0
  •     @arrow_two.y = 130
  •     @arrow_two.z = 500
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 显示提示窗口
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def show_window(string)
  •     re = string.split(//)
  •     w = Window_Base.new(150, 100, re.size * 32 + 64, 64)
  •     w.contents = Bitmap.new(w.width - 32, w.height - 32)
  •     w.contents.font.color = w.text_color(2)
  •     w.contents.draw_text(0, -15, w.width, w.height, string)
  •     for i in 0..10
  •       w.open
  •       w.update
  •       Graphics.update
  •     end
  •     for i in 0..30
  •       Graphics.update
  •     end
  •     for i in 0..20
  •       w.close
  •       w.update
  •       Graphics.update
  •     end
  •     w.dispose
  •   end
  •   #======== //end创建 ========
  •   #========    更新   ========
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 总菜单更新
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def update_menu_command
  •     if Input.trigger?(Input::B)
  •       Sound.play_cancel
  •       $scene = Scene_Map.new
  •     elsif Input.trigger?(Input::C)
  •       Sound.play_decision
  •       case @menu_command_window.index
  •       when 0
  •         @command_type = 0
  •         menu_to_bank
  •       when 1
  •         @command_type = 1
  •         create_warehouse_command
  •         menu_to_warehouse
  •       when 2
  •         $scene = Scene_Map.new
  •       end
  •     end
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 银行选项更新
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def update_bank_command
  •     if Input.trigger?(Input::B)
  •       Sound.play_cancel
  •       @bank_command_window.index = -1
  •       @bank_command_window.visible = false
  •       @menu_command_window.index = 0
  •       @menu_command_window.active = true
  •       @bank_gold_window.dispose
  •       @bank_gold_window = nil
  •       @command_type = -1
  •       @name_window.set(Byz_Vocab::NAME1)
  •     elsif Input.trigger?(Input::C)
  •       Sound.play_decision
  •       case @bank_command_window.index
  •       when 0
  •         @bank_command_window.index = -1
  •         @bank_command_window.active = false
  •         create_currency_command_first
  •         @type = 0
  •       when 1
  •         @bank_gold_window.index = 0
  •         @bank_gold_window.active = true
  •         @bank_command_window.index = -1
  •         @bank_command_window.active = false
  •       when 2
  •         bank_command_to_currency_command
  •         @type = 2
  •       when 3
  •         @bank_command_window.index = -1
  •         @bank_command_window.active = false
  •         @bank_command_window.visible = false
  •         @menu_command_window.index = 0
  •         @menu_command_window.active = true
  •         @bank_gold_window.dispose
  •         @bank_gold_window = nil
  •         @command_type = -1
  •         @name_window.set(Byz_Vocab::NAME1)
  •       end
  •     end
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 货币种类窗口更新1
  •   #    type      : 0  存钱 ; 1 取钱 ; 2  兑换
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def update_currency_command_first(type)
  •     return if type == -1
  •     if Input.trigger?(Input::B)
  •       Sound.play_cancel
  •       @currency_command_first_window.dispose
  •       @currency_command_first_window = nil
  •       @bank_command_window.index = type
  •       @bank_command_window.active = true
  •     elsif Input.trigger?(Input::C)
  •       Sound.play_decision
  •       case type
  •       when 0
  •         if @currency_command_first_window.index < @command_number.size
  •           @currency_exchanges_1 = @command_number[@currency_command_first_window.index]
  •           @currency_command_first_window.index = -1
  •           @currency_command_first_window.active = false
  •           @type = 0
  •           create_inputnumber_window
  •         else
  •           @currency_command_first_window.dispose
  •           @currency_command_first_window = nil
  •           @bank_command_window.index = 0
  •           @bank_command_window.active = true
  •         end
  •       when 1
  •       when 2
  •         if @currency_command_first_window.index < @command_number.size
  •           @currency_exchanges_1 = @command_number[@currency_command_first_window.index]
  •           show_arrow
  •           create_currency_command_second
  •           @currency_command_first_window.index = -1
  •           @currency_command_second_window.index = 0
  •         else
  •           @currency_command_first_window.dispose
  •           @currency_command_first_window = nil
  •           currency_command_to_bank_command
  •         end
  •       end
  •     end
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 货币种类窗口更新2
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def update_currency_command_second
  •     if Input.trigger?(Input::B)
  •       Sound.play_cancel
  •       @currency_command_first_window.index = 0
  •       @currency_command_first_window.visible = true
  •       @currency_command_second_window.dispose
  •       @currency_command_second_window = nil
  •       @currency_exchanges_1 = -1
  •       @arrow.bitmap.dispose
  •       @arrow.dispose
  •     elsif Input.trigger?(Input::C)
  •       Sound.play_decision
  •       if @currency_command_second_window.index < $game_system.currrncysize.size - 1
  •         @currency_exchanges_2 = @command_numbers[@currency_command_second_window.index]
  •         @currency_command_second_window.active = false
  •         @type = 2
  •         create_inputnumber_window(true)
  •       else
  •         @currency_command_first_window.index = 0
  •         @currency_command_first_window.visible = true
  •         @currency_command_second_window.dispose
  •         @currency_command_second_window = nil
  •         @currency_exchanges_1 = -1
  •         @arrow.bitmap.dispose
  •         @arrow.dispose
  •       end
  •     end
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 数值输入处理
  •   #    type: 0 存钱    1 取钱   2 兑换场合
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def input_number(type)
  •     return if type == -1
  •     case type
  •     when 0
  •       if Input.trigger?(Input::C)
  •         Sound.play_decision
  •         @numbers = @inputnumber_window.number
  •         if @numbers <= $game_party.gold(@currency_exchanges_1)
  •           $game_party.lose_gold(@numbers, @currency_exchanges_1)
  •           $game_party.warehouse_gold[@currency_exchanges_1] += @numbers
  •           @bank_gold_window.refresh
  •           @gold_window.refresh
  •           show_window("存钱成功")
  •           inputnumber_to_command(0)
  •         else
  •           show_window("金钱不足")
  •         end
  •       elsif Input.trigger?(Input::B)
  •         @inputnumber_window.dispose_sprite
  •         @inputnumber_window.dispose
  •         @inputnumber_window = nil
  •         @currency_command_first_window.index = 0
  •         @currency_command_first_window.active = true
  •       end
  •     when 1
  •       if Input.trigger?(Input::C)
  •         Sound.play_decision
  •         @numbers = @inputnumber_window.number
  •         if @numbers <= $game_party.warehouse_gold[@currency_exchanges_1]
  •           $game_party.warehouse_gold[@currency_exchanges_1] -= @numbers
  •           $game_party.gain_gold(@numbers, @currency_exchanges_1)
  •           @bank_gold_window.refresh
  •           @gold_window.refresh
  •           show_window("取款成功")
  •           inputnumber_to_command(1)
  •         else
  •           show_window("金钱不足")
  •         end
  •       elsif Input.trigger?(Input::B)
  •         @inputnumber_window.visible = false
  •         @inputnumber_window.index = -1
  •         @inputnumber_window.dispose_sprite
  •         @inputnumber_window.dispose
  •         @inputnumber_window = nil
  •         @bank_gold_window.index = 0
  •         @bank_gold_window.active = true
  •       end
  •     when 2
  •       if Input.trigger?(Input::C)
  •         Sound.play_decision
  •         @numbers = @inputnumber_window.number  #####
  •         if @numbers <= $game_party.gold(@currency_exchanges_1)
  •           $game_system.convert_currency(@currency_exchanges_1,@currency_exchanges_2,@numbers)
  •           inputnumber_to_command(2)
  •           @gold_window.refresh
  •           show_window("兑换成功")
  •         else
  •           show_window("金钱不足,兑换失败")
  •         end
  •       elsif Input.trigger?(Input::B)
  •         @inputnumber_window.visible = false
  •         @inputnumber_window.index = -1
  •         @inputnumber_window.dispose_sprite
  •         @inputnumber_window.dispose
  •         @inputnumber_window = nil
  •         @currency_command_second_window.index = 0
  •         @currency_command_second_window.active = true
  •       end
  •     end
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 金钱窗口刷新
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def update_bank_gold_window
  •     if Input.trigger?(Input::B)
  •       @bank_gold_window.index = -1
  •       @bank_gold_window.active = false
  •       @bank_command_window.index = 1
  •       @bank_command_window.active = true
  •     elsif Input.trigger?(Input::C)
  •       if $game_party.warehouse_gold[$game_system.currrncysize[@bank_gold_window.index]] != 0
  •         Sound.play_decision
  •         @currency_exchanges_1 = $game_system.currrncysize[@bank_gold_window.index]
  •         @bank_gold_window.index = -1
  •         @bank_gold_window.active = false
  •         @type = 1
  •         create_inputnumber_window
  •       else
  •         @bank_gold_window.index = -1
  •         @bank_gold_window.active = false
  •         @bank_command_window.index = 1
  •         @bank_command_window.active = true
  •       end
  •     end
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 仓库总窗口刷新
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def update_warehouse_command
  •     if Input.trigger?(Input::B)
  •       @command_type = -1
  •       @warehouse_command_window.dispose
  •       @warehouse_command_window = nil
  •       @menu_command_window.index = 1
  •       @menu_command_window.active = true
  •       @name_window.set(Byz_Vocab::NAME1)
  •     elsif Input.trigger?(Input::C)
  •       Sound.play_decision
  •       case @warehouse_command_window.index
  •       when 0
  •         create_warehouse_type
  •         show_arrow_two
  •         @warehouse_window = Window_Warehouse.new(@warehouse_obj_command_window_index, 0)
  •         @warehouse_window.active = true
  •         @gold_window.dispose if @gold_window != nil
  •         @bitmap_viewport.rect.set(384, 55, 544 - @bank_command_window.x, 257)
  •         @type = 0
  •         @warehouse_command_window.active = false
  •         @warehouse_command_window.index = -1
  •       when 1
  •         create_warehouse_type
  •         show_arrow_two
  •         @warehouse_window = Window_Warehouse.new(@warehouse_obj_command_window_index, 1)
  •         @warehouse_window.active = true
  •         @gold_window.dispose if @gold_window != nil
  •         @bitmap_viewport.rect.set(384, 55, 544 - @bank_command_window.x, 257)
  •         @type = 1
  •         @warehouse_command_window.active = false
  •         @warehouse_command_window.index = -1
  •       when 2
  •         @command_type = -1
  •         @warehouse_command_window.dispose
  •         @warehouse_command_window = nil
  •         @menu_command_window.index = 1
  •         @menu_command_window.active = true
  •         @name_window.set(Byz_Vocab::NAME1)
  •       end
  •     end
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 物品窗口刷新
  •   #--------------------------------------------------------------------------  
  •   def update_warehouse_window
  •     if Input.trigger?(Input::R) or Input.trigger?(Input::RIGHT)
  •       Sound.play_decision
  •       @warehouse_obj_command_window_index += 1
  •       @warehouse_obj_command_window_index %= 3
  •       @warehouse_window.kind = @warehouse_obj_command_window_index
  •       @warehouse_window.index = 0
  •       @arrow_two.y = 130 + @warehouse_obj_command_window_index * 32
  •     elsif Input.trigger?(Input::L) or Input.trigger?(Input::LEFT)
  •       Sound.play_decision
  •       @warehouse_obj_command_window_index -= 1
  •       @warehouse_obj_command_window_index %= 3
  •       @warehouse_window.kind = @warehouse_obj_command_window_index
  •       @item_index = @warehouse_window.check
  •       @warehouse_window.index = 0
  •       @arrow_two.y = 130 + @warehouse_obj_command_window_index * 32
  •     elsif Input.trigger?(Input::C)
  •       Sound.play_decision
  •       @item_index = @warehouse_window.check
  •       @last_index = @warehouse_window.index
  •       if @item_index == nil
  •         return
  •       end
  •       @warehouse_window.active = false
  •       @warehouse_input = Window_ByzNumber.new(100, 100)
  •       @warehouse_input.active = true
  •       if @type == 0
  •         price = Byz_Vocab::PRICES
  •         if @warehouse_obj_command_window_index == 0
  •           @warehouse_input.set($data_items[@item_index], $game_party.item_number($data_items[@item_index]), price)
  •         elsif @warehouse_obj_command_window_index == 1
  •           @warehouse_input.set($data_weapons[@item_index], $game_party.item_number($data_weapons[@item_index]), price)
  •         elsif @warehouse_obj_command_window_index == 2
  •           @warehouse_input.set($data_armors[@item_index], $game_party.item_number($data_armors[@item_index]), price)
  •         end
  •       else
  •         if @warehouse_obj_command_window_index == 0
  •           @warehouse_input.set($data_items[@item_index], $game_party.warehouse[0][@item_index], 0)
  •         elsif @warehouse_obj_command_window_index == 1
  •           @warehouse_input.set($data_weapons[@item_index], $game_party.warehouse[1][@item_index], 0)
  •         elsif @warehouse_obj_command_window_index == 2
  •           @warehouse_input.set($data_armors[@item_index], $game_party.warehouse[2][@item_index], 0)
  •         end
  •       end
  •     elsif Input.trigger?(Input::B)
  •       @warehouse_obj_command_window.dispose
  •       @warehouse_obj_command_window = nil
  •       @arrow_two.bitmap.dispose
  •       @arrow_two.dispose
  •       @warehouse_window.dispose
  •       @warehouse_window = nil
  •       @warehouse_command_window.index = @type
  •       @warehouse_command_window.active = true
  •       @gold_window = Window_Gold.new(444, 514 - $game_system.currrncysize.size * 24)
  •       @bitmap_viewport.rect.set(384, 55, 544 - @bank_command_window.x, 416 - @gold_window.height - 55)
  •     end
  •   end
  •   
  •   def update_warehouse_input(type)
  •     if Input.trigger?(Input::B)
  •       @warehouse_obj_command_window.dispose
  •       @warehouse_obj_command_window = nil
  •       @arrow_two.bitmap.dispose
  •       @arrow_two.dispose
  •       create_warehouse_type
  •       show_arrow_two
  •       @warehouse_window.dispose
  •       @warehouse_window = Window_Warehouse.new(@warehouse_obj_command_window_index, @type)
  •       @warehouse_window.active = true
  •       @warehouse_window.index = @last_index
  •       @bitmap_viewport.rect.set(384, 55, 544 - @bank_command_window.x, 257)
  •       @warehouse_input.dispose if @warehouse_input != nil
  •       @warehouse_input = nil
  •       @warehouse_window.active = true
  •     elsif Input.trigger?(Input::C)
  •       Sound.play_decision
  •       @item_index = @warehouse_window.check
  •       if @item_index == nil
  •         return
  •       end
  •       @numbers = @warehouse_input.number
  •       price = @warehouse_input.price
  •       if type == 0
  •         if @warehouse_obj_command_window_index == 0
  •           if price < $game_party.gold
  •             $game_party.lose_item($data_items[@item_index], @numbers)
  •             if $game_party.warehouse[0][@item_index] == nil
  •               $game_party.warehouse[0][@item_index] = 0
  •             end
  •             $game_party.lose_gold(@warehouse_input.price)
  •             $game_party.warehouse[0][@item_index] += @numbers
  •             @warehouse_window.refresh_bool
  •             input_to_command
  •           else
  •             show_window("金钱不足")
  •             return
  •           end
  •         elsif @warehouse_obj_command_window_index == 1
  •           if price < $game_party.gold
  •             $game_party.lose_item($data_weapons[@item_index], @numbers)
  •             if $game_party.warehouse[1][@item_index] == nil
  •               $game_party.warehouse[1][@item_index] = 0
  •             end
  •             $game_party.lose_gold(@warehouse_input.price)
  •             $game_party.warehouse[1][@item_index] += @numbers
  •             @warehouse_window.refresh_bool
  •             input_to_command
  •           else
  •             show_window("金钱不足")
  •             return
  •           end
  •         elsif @warehouse_obj_command_window_index == 2
  •           if price < $game_party.gold
  •             $game_party.lose_item($data_armors[@item_index], @numbers)
  •             if $game_party.warehouse[2][@item_index] == nil
  •               $game_party.warehouse[2][@item_index] = 0
  •             end
  •             $game_party.lose_gold(@warehouse_input.price)
  •             $game_party.warehouse[2][@item_index] += @numbers
  •             @warehouse_window.refresh_bool
  •             input_to_command
  •           else
  •             show_window("金钱不足")
  •             return
  •           end
  •         end
  •       else
  •         if @warehouse_obj_command_window_index == 0
  •           if $game_party.warehouse[0][@item_index] == nil
  •             input_to_command
  •             return
  •           end
  •           if $game_party.warehouse[0][@item_index] <= @numbers
  •             @numbers = $game_party.warehouse[0][@item_index]
  •             $game_party.warehouse[0][@item_index] = nil
  •           else
  •             $game_party.warehouse[0][@item_index] -= @numbers
  •           end
  •           $game_party.gain_item($data_items[@item_index], @numbers)
  •           @warehouse_window.refresh_bool
  •           input_to_command
  •         elsif @warehouse_obj_command_window_index == 1
  •           if $game_party.warehouse[1][@item_index] == nil
  •             @warehouse_window.refresh_bool
  •             input_to_command
  •             return
  •           end
  •           if $game_party.warehouse[1][@item_index] <= @numbers
  •             @numbers = $game_party.warehouse[1][@item_index]
  •             $game_party.warehouse[1][@item_index] = nil
  •           else
  •             $game_party.warehouse[1][@item_index] -= @numbers
  •           end
  •           $game_party.gain_item($data_weapons[@item_index], @numbers)
  •           @warehouse_window.refresh_bool
  •           input_to_command
  •         elsif @warehouse_obj_command_window_index == 2
  •           if $game_party.warehouse[2][@item_index] == nil
  •             @warehouse_window.refresh_bool
  •             input_to_command
  •             return
  •           end
  •           if $game_party.warehouse[2][@item_index] <= @numbers
  •             @numbers = $game_party.warehouse[2][@item_index]
  •             $game_party.warehouse[2][@item_index] = nil
  •           else
  •             $game_party.warehouse[2][@item_index] -= @numbers
  •           end
  •           $game_party.gain_item($data_armors[@item_index], @numbers)
  •           @warehouse_window.refresh_bool
  •           input_to_command
  •         end
  •       end
  •     end
  •   end
  •   #======== //end更新 ========
  •   #========    切换   ========
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 总菜单 -> 银行选项
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def menu_to_bank
  •     @menu_command_window.active = false
  •     @menu_command_window.index = -1
  •     @bank_command_window.index = 0
  •     @bank_gold_window = Window_Bank_Gold.new
  •     @bank_gold_window.active = false
  •     @bank_command_window.active = true
  •     @bank_command_window.visible = true
  •     @name_window.set(Byz_Vocab::NAME2)
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 总菜单 -> 仓库选项
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def menu_to_warehouse
  •     @menu_command_window.active = false
  •     @menu_command_window.index = -1
  •     @warehouse_command_window.index = 0
  •     @warehouse_command_window.active = true
  •     @warehouse_command_window.visible = true
  •     @name_window.set(Byz_Vocab::NAME3)
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 存款 -> 货币选择
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def bank_command_to_currency_command
  •     create_currency_command_first
  •     @bank_command_window.index = -1 unless @currency_command_first_window == nil
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 货币选择 -> 存款
  •   #--------------------------------------------------------------------------  
  •   def currency_command_to_bank_command
  •     @old_command = @command_number
  •     @command_number.clear
  •     @bank_command_window.index = 0
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 数字输入 ->
  •   #              0. 存钱 -> 银行选项
  •   #              1. 取钱 -> 银行选项
  •   #              2. 兑换 -> 银行选项
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def inputnumber_to_command(type)
  •     return if @inputnumber_window == nil
  •     case type
  •     when 0
  •       @inputnumber_window.dispose_sprite
  •       @inputnumber_window.dispose
  •       @inputnumber_window = nil
  •       @currency_command_first_window.dispose
  •       @currency_command_first_window = nil
  •       @bank_command_window.active = true
  •       @bank_command_window.visible = true
  •       @bank_command_window.index = 0
  •     when 1
  •       @inputnumber_window.dispose_sprite
  •       @inputnumber_window.dispose
  •       @inputnumber_window = nil
  •       @bank_command_window.active = true
  •       @bank_command_window.visible = true
  •       @bank_command_window.index = 0
  •     when 2
  •       @inputnumber_window.dispose_sprite
  •       @inputnumber_window.dispose
  •       @inputnumber_window = nil
  •       @arrow.bitmap.dispose
  •       @arrow.dispose
  •       @currency_command_first_window.dispose
  •       @currency_command_first_window = nil
  •       @currency_command_second_window.dispose
  •       @currency_command_second_window = nil
  •       @bank_command_window.active = true
  •       @bank_command_window.visible = true
  •       @bank_command_window.index = 2
  •     end
  •   end
  •   
  •   def input_to_command
  •     @warehouse_input.dispose
  •     @warehouse_input = nil
  •     @warehouse_window.refresh
  •     @warehouse_window.active = true
  •   end
  •   #======== //end切换 ========
  •   #========    释放   ========
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 释放LOLI图片
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def dispose_loli_bitmap
  •     @loli_bitmap.bitmap.dispose
  •     @loli_bitmap.dispose
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 释放背景图片
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def dispose_back_bitmap
  •     @back_bitmap.bitmap.dispose
  •     @back_bitmap.dispose
  •   end
  •   #======== //end释放 ========
  • end
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Lv3.寻梦者 (暗夜天使)

名侦探小柯

梦石
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开拓者贵宾第3届短篇游戏大赛主流游戏组亚军第5届短篇游戏比赛亚军

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发表于 2009-7-22 21:15:50 | 只看该作者
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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2009-7-22 21:29:50 | 只看该作者
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越前リョーマ 发表于 2009-7-22 21:15

步数银行...貌似不错
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