设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索
查看: 922|回复: 6
打印 上一主题 下一主题

[已经解决] 出现此问题,在脚本的哪里修改?

 关闭 [复制链接]

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
25 小时
注册时间
2008-11-8
帖子
145
跳转到指定楼层
1
发表于 2009-8-13 23:41:00 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

加入我们,或者,欢迎回来。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员

x
升级后对话框显示得太久无法消除!等了很久才消失!高手改一下!

脚本:#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#==============================================================================
#==============================================================================
# 泛用型升级提示 v1.1
#
# 核心部分 By 叶子
# 窗口部分 原作者:桜雅 在土 修改:叶子
#
# Date: 2-12-2006 -v1.0
#       3-2-2006 -v1.1
#==============================================================================
#
# 在对话时,调用“增加EXP”或“增减等级”指令前,请等待3帧以上,否则对话框来不及消失。
#
# 当打开此号数的开关的时候,等级上升将不会提示,比如默认打开45号开关,等级上升不再提示
$不显示升级窗口 = 24
#==============================================================================

class Game_Actor
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更改 EXP
#     exp : 新的 EXP
#--------------------------------------------------------------------------
def exp=(exp)
   # 记录旧等级
   last_level = @level
   @exp = [[exp, 9999999].min, 0].max
   # 升级
   while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0
     @level += 1
     @hp = maxhp
     @sp = maxsp
         
     # 学会特技
     for j in $data_classes[@class_id].learnings
       if j.level == @level
         learn_skill(j.skill_id)
       end
     end
   end
   # 降级
   while @exp < @exp_list[@level]
     @level -= 1
   end
   # 修正当前的 HP 与 SP 超过最大值
   @hp = [@hp, self.maxhp].min
   @sp = [@sp, self.maxsp].min
   # 升级了的话,升级显示处理
   if @level > last_level and $game_switches[$不显示升级窗口] == false and
     not $BTEST
     show_level_up_result(last_level)
   end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 升级显示处理
#--------------------------------------------------------------------------
def show_level_up_result(last_level)
   actor_parameters = self.last_parameters(last_level)
   last_maxhp = actor_parameters[0]
   last_maxsp = actor_parameters[1]
   last_str = actor_parameters[2]
   last_dex = actor_parameters[3]
   last_agi = actor_parameters[4]
   last_int = actor_parameters[5]
   last_pdef = actor_parameters[6]
   level_up_window = Window_LevelUpWindow_A.new self,last_level,last_maxhp,
   last_maxsp,last_str,last_dex,last_agi,last_int,last_pdef
   level_up_window.visible = true
   skill_learning_window = Window_SkillLearning_A.new(@class_id,
   last_level, @level)
   # 循环
   loop do
     # 刷新游戏画面
     Graphics.update
     # 刷新输入信息
     Input.update
     # 按下C就关闭窗口
     if Input.trigger?(Input::C)
       unless skill_learning_window.refresh
         level_up_window.dispose
         skill_learning_window.dispose
         return true
       end
     end
   end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 一次取得全部旧属性
#--------------------------------------------------------------------------
def last_parameters(level)
   #---------------------------
   # maxhp
   #---------------------------
   n = [[$data_actors[@actor_id].parameters[0, level] + @maxhp_plus, 1].max, 9999].min
   for i in @states
     n *= $data_states.maxhp_rate / 100.0
   end
   n = [[Integer(n), 1].max, 9999].min
   maxhp = n
   #---------------------------
   # maxsp
   #---------------------------
   n = [[$data_actors[@actor_id].parameters[1, level] + @maxsp_plus, 0].max, 9999].min
   for i in @states
     n *= $data_states.maxsp_rate / 100.0
   end
   n = [[Integer(n), 0].max, 9999].min
   maxsp = n
   #---------------------------
   # str
   #---------------------------
   n = $data_actors[@actor_id].parameters[2, level]
   weapon = $data_weapons[@weapon_id]
   armor1 = $data_armors[@armor1_id]
   armor2 = $data_armors[@armor2_id]
   armor3 = $data_armors[@armor3_id]
   armor4 = $data_armors[@armor4_id]
   n += weapon != nil ? weapon.str_plus : 0
   n += armor1 != nil ? armor1.str_plus : 0
   n += armor2 != nil ? armor2.str_plus : 0
   n += armor3 != nil ? armor3.str_plus : 0
   n += armor4 != nil ? armor4.str_plus : 0
   n = [[n + @str_plus, 1].max, 999].min
   for i in @states
     n *= $data_states.str_rate / 100.0
   end
   n = [[Integer(n), 1].max, 999].min
   str = n
   #---------------------------
   # dex
   #---------------------------
   n = $data_actors[@actor_id].parameters[3, level]
   weapon = $data_weapons[@weapon_id]
   armor1 = $data_armors[@armor1_id]
   armor2 = $data_armors[@armor2_id]
   armor3 = $data_armors[@armor3_id]
   armor4 = $data_armors[@armor4_id]
   n += weapon != nil ? weapon.dex_plus : 0
   n += armor1 != nil ? armor1.dex_plus : 0
   n += armor2 != nil ? armor2.dex_plus : 0
   n += armor3 != nil ? armor3.dex_plus : 0
   n += armor4 != nil ? armor4.dex_plus : 0
   n = [[n + @dex_plus, 1].max, 999].min
   for i in @states
     n *= $data_states.dex_rate / 100.0
   end
   n = [[Integer(n), 1].max, 999].min
   dex = n
   #---------------------------
   # agi
   #---------------------------
   n = $data_actors[@actor_id].parameters[4, level]
   weapon = $data_weapons[@weapon_id]
   armor1 = $data_armors[@armor1_id]
   armor2 = $data_armors[@armor2_id]
   armor3 = $data_armors[@armor3_id]
   armor4 = $data_armors[@armor4_id]
   n += weapon != nil ? weapon.agi_plus : 0
   n += armor1 != nil ? armor1.agi_plus : 0
   n += armor2 != nil ? armor2.agi_plus : 0
   n += armor3 != nil ? armor3.agi_plus : 0
   n += armor4 != nil ? armor4.agi_plus : 0
   n = [[n + @agi_plus, 1].max, 999].min
   for i in @states
     n *= $data_states.agi_rate / 100.0
   end
   n = [[Integer(n), 1].max, 999].min
   agi = n
   #---------------------------
   # int
   #---------------------------
   n = $data_actors[@actor_id].parameters[5, level]
   weapon = $data_weapons[@weapon_id]
   armor1 = $data_armors[@armor1_id]
   armor2 = $data_armors[@armor2_id]
   armor3 = $data_armors[@armor3_id]
   armor4 = $data_armors[@armor4_id]
   n += weapon != nil ? weapon.int_plus : 0
   n += armor1 != nil ? armor1.int_plus : 0
   n += armor2 != nil ? armor2.int_plus : 0
   n += armor3 != nil ? armor3.int_plus : 0
   n += armor4 != nil ? armor4.int_plus : 0
   n = [[n + @int_plus, 1].max, 999].min
   for i in @states
     n *= $data_states.int_rate / 100.0
   end
   n = [[Integer(n), 1].max, 999].min
   int = n
   return [maxhp, maxsp, str, dex, agi, int]
end
end


#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#==============================================================================


#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#==============================================================================

# ————————————————————————————————————

# ▼▲▼ XRXS_BP10. LEVEL UP!能力上昇表示ウィンドウ plus ▼▲▼
# by 桜雅 在土

#——以下3个如果需要修改,直接输入文件名即可
$data_system_level_up_se = "" #升级时的音效设置
$data_system_level_up_me = "Audio/ME/升级" # 升级时播放的ME
$data_system_skilllearn_se = "" # 学会特技时播放的声效。

#==============================================================================
# ■ Window_LevelUpWindow
#------------------------------------------------------------------------------
#  バトル終了時、レベルアップした場合にステータスを表示するウィンドウです。
#==============================================================================
class Window_LevelUpWindow_A < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int,last_pdef)
   super(140, 20, 400, 350)
   self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
   self.visible = false
   self.opacity = 0
   # 防止被对话框遮住
   self.z = 9999
   @backsp2 = Sprite.new
   @backsp2.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/升级.png")
   @backsp2.x = 180
   @backsp2.y = 30
   @backsp2.z = 500
   refresh(actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int,last_pdef)
   # SEの再生
   if $data_system_level_up_se != ""
     Audio.se_play($data_system_level_up_se)
   end
   # MEの再生
   if $data_system_level_up_me != ""
     Audio.me_stop
     Audio.me_play($data_system_level_up_me)
   end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh(actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int,last_pdef)
   self.contents.clear
   self.contents.font.color = Color.new(64,70,124,255)
   self.contents.font.size = 18
   bitmap = RPG::Cache.icon("加.png")
   self.contents.blt(170,30 ,bitmap, Rect.new(0, 0, 48, 36))
   bitmap = RPG::Cache.icon("加.png")
   self.contents.blt(170,62 ,bitmap, Rect.new(0, 0, 48, 36))
   bitmap = RPG::Cache.icon("加.png")
   self.contents.blt(170,94 ,bitmap, Rect.new(0, 0, 48, 36))
   bitmap = RPG::Cache.icon("加.png")
   self.contents.blt(170,126 ,bitmap, Rect.new(0, 0, 48, 36))
   bitmap = RPG::Cache.icon("加.png")
   self.contents.blt(170,158 ,bitmap, Rect.new(0, 0, 48, 36))
   bitmap = RPG::Cache.icon("加.png")
   self.contents.blt(170,192 ,bitmap, Rect.new(0, 0, 48, 36))
   bitmap = RPG::Cache.icon("加.png")
   self.contents.blt(170,222 ,bitmap, Rect.new(0, 0, 48, 36))
   bitmap = RPG::Cache.icon("加.png")
   self.contents.blt(170,254 ,bitmap, Rect.new(0, 0, 48, 36))

   self.contents.font.color = Color.new(64,70,124,255)
   self.contents.draw_text( 130, 30, 88, 24, last_lv.to_s)
   self.contents.draw_text( 130, 62, 72, 24, up_hp.to_s)
   self.contents.draw_text( 130, 94, 72, 24, up_sp.to_s)
   self.contents.draw_text( 130, 126, 72, 24, up_str.to_s)
   self.contents.draw_text( 130, 256, 72, 24, up_dex.to_s)
   self.contents.draw_text( 130, 224, 72, 24, up_agi.to_s)
   self.contents.draw_text( 130, 158, 72, 24, up_int.to_s)
   self.contents.draw_text( 130, 192, 72, 24, actor.pdef.to_s)
   self.contents.draw_text( 235, 30, 128, 24, actor.level.to_s)
   self.contents.draw_text( 235, 62, 128, 24, actor.maxhp.to_s)
   self.contents.draw_text( 235, 94, 128, 24, actor.maxsp.to_s)
   self.contents.draw_text( 235, 126, 128, 24, actor.str.to_s)
   self.contents.draw_text( 235, 256, 128, 24, actor.dex.to_s)
   self.contents.draw_text( 235, 224, 128, 24, actor.agi.to_s)
   self.contents.draw_text( 235, 158, 128, 24, actor.int.to_s)
   self.contents.draw_text( 235, 192, 128, 24, actor.pdef.to_s)
end
def dispose
   @backsp2.dispose
   super
end

end
#==============================================================================
# ■ Window_SkillLearning
#------------------------------------------------------------------------------
#  レベルアップ時などにスキルを習得した場合にそれを表示するウィンドウです。
#==============================================================================
class Window_SkillLearning_A < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(class_id, last_lv, now_lv)
   super(210, 322, 220, 56)
   self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 16) # わざと▽を表示
   self.visible = false
   self.opacity = 0
   # 防止被对话框遮住
   self.z = 9999
   @learn_skills = []
   for i in 0...$data_classes[class_id].learnings.size
     learn_lv = $data_classes[class_id].learnings.level
     # 今回のレベルアップ範囲で習得するスキルの場合
     if learn_lv > last_lv and learn_lv <= now_lv
       @learn_skills.push $data_skills[
       $data_classes[class_id].learnings.skill_id].name
   else
     @backsp3 = Sprite.new
   @backsp3.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Windowskins/nil.png")
     end
   end
   refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
   # 各描写
   skill_name = @learn_skills.shift
   if skill_name == nil
     return false
   end
   # SEの再生
   if $data_system_skilllearn_se != ""
     Audio.se_play($data_system_skilllearn_se, 100, 70)
   end
   #======================================
    @backsp3 = Sprite.new
    @backsp3.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/存档 (1)_1.png")
    @backsp3.x = 175
    @backsp3.y = 320
    @backsp3.z = 502
  #========================================
   self.contents.clear
   self.contents.font.size = 18
   self.contents.font.color = text_color(7)
   self.contents.font.bold = true
   self.contents.draw_text(0,0,156,24, "学会特技:"+skill_name)
   self.contents.font.color = text_color(7)
   self.visible = true
   return true
end
def dispose
   @backsp3.dispose
   super
end
end
#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#==============================================================================

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
77 小时
注册时间
2008-5-16
帖子
194
2
发表于 2009-8-14 04:55:51 | 只看该作者
测试游戏时按F2看看FPS,搞不好这个脚本刷新起来太消耗资源。。。。
另外。。你还改了什么?
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
25 小时
注册时间
2008-11-8
帖子
145
3
 楼主| 发表于 2009-8-14 09:45:14 | 只看该作者
我只修改了升级音乐的名字。问题应该不是这个,我想应该是脚本里显示它的帧数太多,但在哪里我却不知道!
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv3.寻梦者

小柯的徒弟

梦石
0
星屑
1440
在线时间
1157 小时
注册时间
2008-5-24
帖子
3085

贵宾

4
发表于 2009-8-14 10:00:30 | 只看该作者
图片过多,楼主可以把工程发上吗,方便测试。
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
25 小时
注册时间
2008-11-8
帖子
145
5
 楼主| 发表于 2009-8-14 10:30:01 | 只看该作者
工程

Project1.zip

1.29 MB, 下载次数: 36

回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv3.寻梦者

小柯的徒弟

梦石
0
星屑
1440
在线时间
1157 小时
注册时间
2008-5-24
帖子
3085

贵宾

6
发表于 2009-8-14 11:11:59 | 只看该作者
在脚本的337行下面加入
@backsp3.dispose if @backsp3 != nil
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
25 小时
注册时间
2008-11-8
帖子
145
7
 楼主| 发表于 2009-8-14 11:21:42 | 只看该作者
OK了谢谢!
回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2024-5-16 15:07

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表