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楼主: 搪突鼍獭瞋
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关于自由度啥的

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Lv1.梦旅人

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发表于 2010-11-14 04:35:06 | 显示全部楼层
个人认为,要提高自由度,就要打开整个世界观,扩大整个系统。我不赞同将游戏中的冒险历程分为主线和支线,这不扼杀了游戏的自由度吗?真正自由度的游戏,是没有主线和支线的,是没有必须要过的剧情的。比如说,前面有一个村子,你可以进去帮助村民,展开进一步的剧情,也可以选择离开,进入大城市,去赢得贵族的认可。再比如,一张地图上,有池塘,那你就可以去钓鱼,钓上来的鱼可以制成料理。这就是自由度,可以选择自己干什么,而且干的事情非常之多。

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清醒点吧,我说的就是你  发表于 2010-11-14 07:19
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发表于 2010-11-16 01:00:54 | 显示全部楼层
我不赞同将游戏编成一个故事的形式,因为游戏和小说、戏剧是不同的,游戏是主动参与的,小说、戏剧是被动接受的。游戏就不应该有结局,就不一定要让主角跟着剧情走。不是说支线多的游戏就叫自由度高的游戏,而是,在一个游戏中,主角可以自我选择,我到底要做什么的游戏,才是真正自由度高的游戏。比如说,游戏一开始,主角乘船到了一个港市,按照传统的思路,可能是引导主角去找市长,然后接受使命去消灭怪物。但是,一个真正的自由游戏绝对不是这副样子的,主角可以先在这座港市打拼,看看周围有没有什么可以狩猎的怪物,或者去采掘稀有矿石,逐步提高声望,然后再招募同伴,接受使命,消灭怪物。在大多数游戏中,主角都是类似与神的存在,到哪里都可以获得人民的爱戴,到哪里都有那么好的人缘,都有人会主动加入队伍,为主角服务。这一点严重偏离现实,就算是幻想世界,也不是每个人都可以成为救世主的。还有,现在的游戏相似性太高了,每个城镇一进去就是武器店,回复药店,旅馆,好像城镇就是为我们的主角大神量身定做的一样。其次,大多数游戏都没有什么解密要素,大不了迷宫里绕几绕。

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发表于 2011-1-22 05:20:28 | 显示全部楼层
总结性地说一下,(咳…咳)
RPG的玩家就心态方面可以分为两种。一种是最常见的心态,就是玩家想要了解整个游戏的故事,并以此为动力把游戏打通关,并体验游戏中主角的感受,如同看电影和小说;还有一种就是玩家想要生活在这个游戏世界中,自己创造一个主角,获得归属,如同进入一个异空间。大多数单机RPG适合前者的心态,即看故事,打通关型的,如最终幻想、勇者斗恶龙等游戏。一小部分RPG和MMOROG则适合后者的心态,即模拟生活型的,如SIM,上古卷轴,魔兽世界,网络创世纪等等。游戏剧情的运行模式也有着本质的区别,前者中,主角代表剧情,决定剧情,后者中,剧情是庞大的,主角融入剧情和游戏世界。我是倾向于后者的,即养成型和生活型的,我的坑也是要设计成这种类型的。但是,本论坛的大多数朋友都是倾向前者的,因此我的文章和理念总是招来争议。
我觉得自由度这个事情没必要这样争议下去,每个人玩游戏的目的和心态都是不同的,每个人做游戏的理念和思维模式也是不同的。我不能理解最终幻想、勇者斗恶龙这些游戏除了画面以外到底优秀在什么地方,也不能理解许多玩家为什么这么执迷于游戏的剧情、主角性格的设定,就像你们不能理解我,和一小批游戏制作者或玩家为什么要把游戏做的更自由一样。
不过有一条是肯定的,就是游戏的剧情一定要优秀,要承载着游戏文化,否则,做出来的游戏肯定和许多国产网络游戏类似。

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