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楼主: 冰舞蝶恋
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Lv2.观梦者

花开堪折直须折

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 楼主| 发表于 2010-12-10 12:49:00 | 显示全部楼层
回复 cryhades 的帖子

呃。可是在默认脚本里看了下,技能和物品应该是不存在闪避的情况啊。
在Game_Battler里找到:
  1.   #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 计算最後闪躲率
  3.   #     user : 攻击者,技能或物品的使用者
  4.   #     obj  : 使用的技能或物品(普通攻击时为nil)
  5.   #--------------------------------------------------------------------------
  6.   def calc_eva(user, obj = nil)
  7.     eva = self.eva
  8.     unless obj == nil                       # 当obj为物品或技能
  9.       eva = 0 unless obj.physical_attack    # 非物理攻击时闪躲率 0%
  10.     end
  11.     unless parriable?                       # 无法闪躲的场合
  12.       eva = 0                               # 闪躲率为 0%
  13.     end
  14.     return eva
  15.   end
复制代码
表示晚辈理解能力甚差,
unless obj == nil                       # 当obj为物品或技能
nil应该是无、零的意思,也就是当攻击是物品或技能就不存在闪避率
不知道晚辈理解有没有错误...
大家好,我叫节操,有一天,我被吃了。
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 楼主| 发表于 2010-12-10 18:41:13 | 显示全部楼层
回复 cryhades 的帖子

呃。。改脚本应该不难。不过站上就有现成的装备附加技能啊~~(即穿上装备就学会技能,脱下就忘记)
我这里给一个简单的吧~
  1. #------------------------------------------------------------------------------
  2. # ■ 装备附加技能(VX)
  3. # by:Ultra
  4. # /2010.10.6
  5. # 使用方法:装备名字+@+技能ID
  6. # 例如:巨剑@10
  7. # 说明尾部显示附加技能信息开关
  8. $sk_name = true
  9. # 武器附加信息标识
  10. $w_txt = "附技能:"
  11. # 防具附加信息标识
  12. $a_txt = "附技能:"
  13. #------------------------------------------------------------------------------
  14. class Game_Actor
  15.   alias :orig_initialize :initialize
  16.   def initialize(actor_id)
  17.     orig_initialize(actor_id)
  18.     inisk
  19.   end
  20.   #*# t:类型u:旧d:新
  21.   def udsk(t,u,d)
  22.     case t
  23.     when 0
  24.       data = $data_weapons
  25.     when 1..4
  26.       data = $data_armors
  27.     end
  28.     if u == 0 and d > 0
  29.       learn_skill(data[d].sk) if data[d].sk != nil
  30.     elsif u > 0 and d == 0
  31.       forget_skill(data[u].sk) if data[u].sk != nil
  32.     elsif u > 0 and d > 0
  33.       if data[u].sk != nil and data[d].sk != nil
  34.         learn_skill(data[d].sk)
  35.         forget_skill(data[u].sk)
  36.       elsif data[d].sk != nil
  37.         learn_skill(data[d].sk)
  38.       elsif data[u].sk != nil
  39.         forget_skill(data[u].sk)
  40.       elsif data[d].sk == data[u].sk
  41.       end
  42.     end
  43.   end
  44.   #*# 初始检测
  45.   def inisk
  46.     data = equips
  47.     data.compact!
  48.     for i in 0...data.size
  49.       if data[i].sk != nil
  50.         learn_skill(data[i].sk)
  51.       end
  52.     end
  53.   end
  54.   #*# 更改装备
  55.   def change_equip(equip_type, item, test = false)
  56.     last_item = equips[equip_type]
  57.     unless test
  58.       return if $game_party.item_number(item) == 0 if item != nil
  59.       $game_party.gain_item(last_item, 1)
  60.       $game_party.lose_item(item, 1)
  61.     end
  62.     item_id = item == nil ? 0 : item.id
  63.     case equip_type
  64.     when 0  # 武器
  65.       udsk(equip_type,@weapon_id,item_id)#★
  66.       @weapon_id = item_id
  67.       unless two_hands_legal?            # 非双手装备的场合,自动卸下装备
  68.         sk = equips[1].sk                #★
  69.         forget_skill(sk) if sk != nil    #★
  70.         change_equip(1, nil, test)
  71.       end
  72.     when 1  # 盾
  73.       udsk(equip_type,@armor1_id,item_id)#★
  74.       @armor1_id = item_id
  75.       unless two_hands_legal?            # 非双手装备的场合,自动卸下装备
  76.         sk = equips[0].sk                #★
  77.         forget_skill(sk) if sk != nil    #★
  78.         change_equip(0, nil, test)
  79.       end
  80.     when 2  # 头部防具
  81.       udsk(equip_type,@armor2_id,item_id)#★
  82.       @armor2_id = item_id
  83.     when 3  # 身体防具
  84.       udsk(equip_type,@armor3_id,item_id)#★
  85.       @armor3_id = item_id
  86.     when 4  # 装饰品
  87.       udsk(equip_type,@armor4_id,item_id)#★
  88.       @armor4_id = item_id
  89.     end
  90.   end
  91. end
  92. class Scene_Equip
  93.   def update_status_window
  94.     if @equip_window.active
  95.       @status_window.set_new_parameters(nil, nil, nil, nil)
  96.     elsif @item_window.active
  97.       temp_actor = Marshal.load(Marshal.dump(@actor))
  98.       temp_actor.change_equip(@equip_window.index, @item_window.item, true)
  99.       new_atk = temp_actor.atk
  100.       new_def = temp_actor.def
  101.       new_spi = temp_actor.spi
  102.       new_agi = temp_actor.agi
  103.       @status_window.set_new_parameters(new_atk, new_def, new_spi, new_agi)
  104.     end
  105.     @status_window.update
  106.   end
  107. end
  108. module RPG
  109.   class Armor
  110.     def description
  111.       if sk != nil and $sk_name
  112.         name = $a_txt + $data_skills[sk].name
  113.       else
  114.         name = ""
  115.       end
  116.       return @description + name
  117.     end
  118.   end
  119.   class Weapon
  120.     def description
  121.       if sk != nil and $sk_name
  122.         name = $w_txt + $data_skills[sk].name
  123.       else
  124.         name = ""
  125.       end
  126.       return @description + name
  127.     end
  128.   end
  129.   class Armor
  130.     def name
  131.       name = @name.split(/@/)[0]
  132.       return name != nil ? name : ""
  133.     end
  134.     def sk
  135.       sk = @name.split(/@/)[1]
  136.       return sk != nil ? sk.to_i : nil
  137.     end
  138.   end
  139.   class Weapon
  140.     def name
  141.       name = @name.split(/@/)[0]
  142.       return name != nil ? name : ""
  143.     end
  144.     def sk
  145.       sk = @name.split(/@/)[1]
  146.       return sk != nil ? sk.to_i : nil
  147.     end
  148.   end
  149. end
复制代码
先声明不是我写的
其次。。使用方法自己琢磨吧呵呵~~0.0
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 楼主| 发表于 2010-12-10 23:24:31 | 显示全部楼层
回复 Rion幻音 的帖子

嗯~~你要的是不是这种?

点评

为啥是回复在下的啊?  发表于 2010-12-10 23:32
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 楼主| 发表于 2010-12-11 11:04:57 | 显示全部楼层
回复 cryhades 的帖子

唉唉...好惭愧啊啊!看来还是得有一堆外链做后台才有实力啊啊!
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 楼主| 发表于 2010-12-16 17:32:48 | 显示全部楼层
回复 450469135 的帖子

步骤:
1.打开脚本库(上方那一菜单栏,靠右的地方)
2.拖动滚轴到最下方,有一个名为“main”的脚本
3.将你的脚本插在main的上方,RTP脚本的下方
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 楼主| 发表于 2010-12-25 17:08:18 | 显示全部楼层
回复 bob87087 的帖子

那个4*3的行走图吗?
在行走图名字前加“$”
如原来行走图名为“行走图”   用4*3的就改为“$行走图”
当然 RTP素材 还有VX默认素材 是8*12的 就不用加$
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 楼主| 发表于 2010-12-26 17:41:35 | 显示全部楼层
回 fux2.....
当主角面向大船或小船的时候 就可以上下
在飞船的位置,也可以上下

另:你那啥遮挡图片太大了= = 都看不到了啊啊!- -|||
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 楼主| 发表于 2010-12-26 18:25:05 | 显示全部楼层
回复 fux2 的帖子

等等= =|||
您把遮挡图去掉好吗= =?
先隔一楼  静观事态发展。。。

点评

= =其实就相当于你自己点确定键上交通工具的方位,把主角方向弄好,也可以用设定交通工具位置 。。  发表于 2010-12-26 18:30
这都是在水区出的乱子,果断应该提醒fux2:不止水区,技术区的也会被挡……  发表于 2010-12-26 18:29
参考点评上的内容吧。  发表于 2010-12-26 18:27
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 楼主| 发表于 2010-12-27 17:37:30 | 显示全部楼层
回复 企鹅达达 的帖子

221楼....完全同解啊啊啊啊啊啊!!!!!!!!
看来咱的语言表达能力太差了啊啊啊啊!

点评

= =不,我认为您是母鹅……  发表于 2010-12-27 19:58
莫非你觉得那东西是母鸡?  发表于 2010-12-27 18:15
- -公鸡?  发表于 2010-12-27 17:47
本企鹅倾向于“公鸡被驯化后语言能力下降”的观点 =.=  发表于 2010-12-27 17:41
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 楼主| 发表于 2010-12-30 17:45:28 | 显示全部楼层
回复 a55666aaa 的帖子

您好!这个可以用事件来做杯子,也可以用A原件来画桌子~
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