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世界观是游戏的灵魂

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发表于 2010-12-30 03:10:20 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 天圣的马甲 于 2010-12-30 13:06 编辑

      前段时间,许多朋友都在就“设定世界观真的就那么重要吗?”这一话题进行辩论,有人认为,一款游戏只要有良好的剧情和人设就可以了,也有人认为,将世界观设定好是一件很困难的事。我认为,世界观是游戏的灵魂,如果你的游戏要想让人玩的下去的话,必须要有一个优秀的世界观。
   在众多的游戏类型中,我最喜欢的是《上古卷轴》《神鬼寓言》等开放型RPG,还有《魔兽世界》《网络创世纪》等欧美MMO,当然,《怪物猎人》等猎人游戏、《牧场物语》等养成游戏也属于可以接受的范围之内。我比较不喜欢的是日式RPG。我不喜欢日式RPG的理由之一就是缺乏世界观,没有深度。因为,在日式RPG中,渲染地更多的往往是剧情和人设,而不是整个完整的游戏世界;日式RPG只会一味地放出一段段令人感动或者热血的情节,许多人都说玩了某某游戏以后会内牛满面或者热血沸腾,虽然有些游戏的情节设计得十分完美,但是这些游戏并没有让玩家真正的融入整个游戏世界。当然,《最终幻想》《勇者斗恶龙》等游戏也是有一个庞大的世界观的,但是,日式RPG的自由度总是有限的,设置那么宏大的世界观也不会让玩家真正的融入进去。在体验这类游戏时,我们往往会发现,主角是架空于这个世界观之上的,比如,主角一出生,就要背负着神圣的使命,利用水晶的力量拯救世界;在最危难的时刻,必定会有NPC来相救,等等,这一类在开始时就注定结局的游戏总是让人无法融入进去。
   世界观是游戏的灵魂,在有世界观的游戏中,一个杀哥布林的任务都可以让你回味许久,而在没有世界观的游戏中,一段唯美的故事都无法提起你的兴趣。在设定游戏的背景时,我们必须要将世界观和主角划分开来,不要让世界观围着主角转,也不能开篇就说,主角如何如何。一个游戏的世界观包括很多因素,比如自然环境、人文、历史等等。开篇的故事应该以轻松为主调,不能过于沉重和压抑,开篇的地图最好选在草原、森林、海滩等阳光的地方,最好不要选在火山、地狱、黑暗洞窟等环境极端,气氛压抑的场所,剧情则应该是轻松愉快的,而不要过多的引入恶魔、世界末日、正义与邪恶等概念。随后,主角开始逐渐强大了,再逐渐引入一些邪恶势力、神圣的信仰等要素,并把游戏中整个社会的价值观、等级制度等等展现开来,剧情可以逐渐变得富有使命感。在后期阶段,我们应该把最终BOSS极其势力安排到一些恢宏而又凝重的场景中去,要突出最终BOSS被消灭前后,整个世界的变化。然而,最终BOSS倒下后,游戏不应该就此结束,最好加一些隐藏要素,让玩家发掘。至于游戏中的NPC与支线要素,可以设置部分与主线重叠,但是不应完全重叠。比如说,你不能把每一个NPC的对话都设置成正义与邪恶如何如何,神与恶魔如何如何,我们王国的历史如何如何之类的内容,也不能把每个支线任务都设置成正义与邪恶如何如何,神与恶魔如何如何,我们王国的历史如何如何之类的内容,这样反而让人无法融入世界观。
   世界观是游戏的灵魂,有世界观的游戏,才是完整的游戏。

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 楼主| 发表于 2011-4-3 01:08:18 | 只看该作者

如何塑造游戏的世界观

1.你的游戏世界是处于什么年代的?(中世纪,古代中国,现代,未来等等,也可以是自己虚构的时代)
2.你的游戏世界是由哪几部分构成的?(哪几个国家,哪几个主城,或者哪几个小世界)
3.游戏世界中社会的规则是什么?(秩序?混乱?中立?)
4.玩家需要在游戏世界中扮演什么?(英雄?冒险者?普通农民?神?)
5.主角的目的是什么?(成为英雄?复仇?拯救世界?)
6.在游戏性这一层面上,玩家可以干些什么?(哪几大系统?)
7.每个场景都要精心提炼,是否有可有可无的场景?(如果有,最好删掉,否则你在策划细节时会很痛苦)
8.游戏的体系是什么?(日式RPG的走剧情式?欧美RPG的自由发展?怪物猎人式的任务制?)
9.游戏中的怪物、物品、技能是否符合游戏的世界观?(大多数必须符合)
10.游戏开始前发生过什么?(游戏的历史背景)
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发表于 2011-4-2 21:20:30 | 只看该作者
有些遊戲沒世界觀玩家會不知道你在幹嘛-_-
特指劇情站很大部分的。
我是Orange™,一個缺RGSS好手的策劃&(半)美術。
SPECIAL ZONE : Reproduce (SZR)制做中...
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发表于 2011-4-2 20:34:33 | 只看该作者
想要使游戏正规化的发展,成为一门真正的艺术,必须说清什么是世界观
好吧……
恭喜发财!
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发表于 2011-3-26 10:52:31 | 只看该作者
游戏的灵魂从来没有统一是什么的一说= = 每个游戏都有自己那个突出的灵魂。
唉……乃们就这么爱物以类聚我也再无力吐槽什么了……
世界观只是一个作料,而且基本上还是为剧情服务的作料= =
LZ如此抬高世界观这词不知乃是如何产生此想法的……(不知乃最近在玩啥?)

就是世界观不新意了又如何,新意了又如何,比它更有决定性的应该是作为上级的剧情吧
(不要以为你设计了一个另类的世界观 游戏就能保证了什么……)

PS:没剧情的游戏要世界观也行(不要也罢…… 超玛有很多‘番外’的,就是比如恐龙玛丽,忍者玛丽,医生玛丽等,而大家基本是接受能够。因为本来就不是突出剧情的游戏。  但是要是有人把最终幻想给改了呢,乃们就绝对受不了吧,因为它就是剧情重点……不提这个大牌,就算同样横板过关的忍者龙剑传,被谁‘番外’了也没人敢玩,因为忍龙也有剧情)

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发表于 2011-3-25 14:56:08 | 只看该作者
本帖最后由 CHAR 于 2011-3-25 14:56 编辑

楼主这帽子扣得太大,像植物大战僵尸 瓦里奥制造 俄罗斯方块这类游戏,需要什么世界观么...需要么..不需要么...需要么...

点评

他们的游戏规则就是他们的世界观  发表于 2011-3-25 15:40
体会过痛苦的人,比较容易温柔待人,这与软弱是不同的。
《CHAOS FORCE I 蛇神之谜》
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发表于 2011-1-30 23:13:36 | 只看该作者
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发表于 2011-1-23 17:14:34 | 只看该作者
对于我而言,世界观只是针对大游戏,对于小游戏,智慧越弄越乱
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风雪夜不归人

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发表于 2011-1-14 12:49:17 | 只看该作者
剧情才是灵魂
世界观是肉……

具体上面多有叙述,LZ将开放式RPG与主线式RPG拿来对比根本上是错误的,因为根本没有对比性。开放性RPG的代入感与主线式RPG的代入感是完全不同的,不得不说,开放性RPG的剧情代入感比主线式要单调的多。
比如魔法门什么的,剧情发生了也不知道。上古卷轴什么的…剧情有代入感,但是发生时候的感觉还是比较无感的

点评

基本同意……不过剧情代入感强弱还是看个人喜好  发表于 2011-1-14 19:04
有些人,到了七八月份就会诈尸。
宫斗,是女生永远的爱。
冷门,是本人不变的欲。
作弊,是玩家自由的痛。
练级,是橙光割舍的情。
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发表于 2011-1-12 13:31:56 | 只看该作者
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