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一点个人关于RPG剧本的感想

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2011-6-19 20:35:58 | 显示全部楼层 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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   今天和二号剧娘讨论剧本的时候,我谈到了我的文笔天残手,因为个人表达能力的欠缺,所以一直觉得自己写的角色互动对话十分SB:在展露某项信息的时候,我通常会写成一问一答,漫长的问答慢慢描述出信息内容……自己写着都觉得SB。在角色的互动上完全没有办法处理得自然,所以只能勾搭了几只剧娘来做编剧= =。

谈着我就想到了关于RPG剧本的表现方式,虽然我不是编剧……



组里的二号剧娘原是写日式AVG的编剧,刚开始码这边的剧本时,用了不少篇幅描写女猪的心理活动。

初看到的时候觉得很不舒服,只觉得是脑子里被硬塞进了很多鸡肋的信息,要用脑子处理找到心理活动要表达的内容,觉得很累,但并未细想更深的原因。

于是只是强硬的告知,心理活动和旁白,尽量不要出现,除非到了角色语言完全无法表现或者概括的情况,才可以使用。

二号剧娘觉得也许是因为立足点的关系,写惯了AVG的她觉得习惯了从主人公的心理活动描述剧情进展,到了要描述世界观之类的信息上就会苦手。



一号剧娘也不止一次提出,认为我的剧情做成AVG更合适,似乎是因为觉得我的剧情比较复杂,认为AVG更适合表现?(个人猜测,并没有询问过她这个想法的理由= =)。

但是每一次我都明确的拒绝了,一直以为自己只是喜欢RPG而已。但事实上并没有那么单纯,AVG我玩得虽然不多但也不少,喜欢的作品也很多,但是内心从未想过自己要将自己游戏的剧情做成AVG。



个人觉得,实际上RPG的表现方式,相对于小说也许更接近于影视。大部分的影视中,都不会有太多的心理活动和旁白。主要还是用画面(角色的表情和肢体语言、环境景物渲染之类的)和对白,来表现剧情。

早期RPG在技术还无法表现细腻的人物表情及肢体语言时,会更注重角色对话上的表达。而即使是现在的RPG,也从似乎未曾削弱过人物对白在剧情中的表现地位。

无论是影视还是游戏,通常旁白都是用在语言与画面无法表现或者简要概括的情况才会使用。

影视基本不会吧角色所有的心理活动和感受都明确表现出来,靠的主要还是作品本身一定程度的表达以及观众从常识和逻辑上产生的理解。给予观众思考和想象的空间,又不需要太过费力去探索其深意,大部分作品都是这样含蓄而简单的表现着她们所要表达的故事。



忽然想到了自己不把游戏做成AVG的原因,是因为我本身不太喜欢这样的表现方式吧——日式AVG通常会很细腻的描写主人公的感受,以主人公的心理活动作为立足点,来展现作者所要表达的信息。

大部分人都能以自己的常识和逻辑,一定程度上理解作者从画面和语言上表达的信息,而这个理解并不需要动用到思考,就如同天黑了就会觉得是夜晚到来一样并不需要费力去思索其理由。

也许是因为我是个不爱动脑的人,所以当大量的细节描写(例如小说中的文字渲染、对角色心理清晰的刻画),都会让我觉得很累。因为原本简单的表现就已经让我理解了眼前的大致情况,作者却还要加上大量的描述,让人跟着描述从新刻意地去思考一遍。在这些细节描写进入我脑海中时,我不得不去将这些硬塞进脑子里的信息整理。也许会比自己简单理解的详细很多,但却消耗了我的一些体力= =|||。

甚至,一旦作者细致描述的内容,与自己的初步联想有所冲突的话,会更让我觉得不舒服。就如同某些游戏中,圣母在作出行动时候,我们没得选择只能让她圣母的感受,完全不能也不需要从别的角度去理解,因为作者已经把圣母的心理和行为描写得一清二楚。即使不喜欢这样的细节,也不得不去接受这样的设定。



发现写到这里,我忽然不知道自己究竟要写什么囧丁乙……



个人认为,RPG剧本最不应该过多地表现主观感受,而是尽力从角色互动的语言和画面上表现,剩下的让玩家自己去理解就好。生硬地用文字描述出因果硬塞进玩家脑子里、控制着玩家的理解方向,会让人感到疲惫,如同被牵着鼻子走。

虽然线性RPG大体上来说,就是一双隐形的手在牵着玩家的鼻子走……但是在出现转折的时候,玩家发现了与先前理解不一样的情况,或许会觉得这是由自己的探索而产生的新理解。但如果从各种小细节上,就处处控制着玩家的理解,这样也许就会很快让人心生厌烦。



但我个人也有不少喜欢的AVG游戏,在玩的大部分时候为啥不觉得心理描写很烦,我……也没想过。

到现在,我也不知道自己在写的是什么。我果然是写东西写着写着就不知道在写什么的……

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