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关于《狐族-起源》的游戏感想-来自一个新人

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发表于 2011-6-27 03:34:59 | 显示全部楼层 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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不过在那之前。。。因为我是新人完完全全不知道这类文章该堆那里。。。
活动区?系统说没资格。。。这个很令人伤心啊。。。。
我也没看见什么新手任务新手认证的提示。。。。

先回到游戏。。。游戏过程中的碎碎念如下
(不过事先申明。。。1、我是新人。2、我的要求比较高。。。尽可能尽善尽美。3、我只是以一个玩家的角度出发,没有太多考虑到制作者。。。先抱歉)

音乐不错~我喜欢。。。只是太短不停重复
对话系统很好。。。可是摆在这里做什么?为了善恶?
善恶又拿来做什么?准备向斜坡学习?

战斗系统很奇怪啊
对方出招是否有规律与偏好?(风XX那个被老玩家骂的半死的战斗系统好歹还有这个!)
不过动作很可爱~

采集3色花的对话。。。是一个小型谜题
对话有问题-军需官-带来防具-粮食在菜地里?
卡关-铁匠的钱不够(哦。。。要回去找兄长啊)

对话。。。很有逻辑线索吗。。。不过真的必要吗?(或许有必要吧?)
遇敌率偏高?在村庄。。。如果可能避免在5秒内遇敌可以吗?


关于疑似BUG的地方-
在帮助军需官找防具的时候,如果没有携带任务防具。。。与军需官对话-带来防具。军需官会用《春天在那里》的调调唱-粮食在那里啊?粮食在那里?粮食在那田野里~
。。。确认这只是疏忽?

任务描述方面可能有问题-
我第一次“卡关”是在给铁匠筹钱这一块,在向头人和富人(老婆)要钱之后提示只有在铁匠的对话中有(而且貌似第一次没看见)。。。任务手记里也没有提示要去找兄长。。。再加上通常玩家在遇到这类收集任务时可能有一种思维定势-叫你筹钱的人绝对不会给你钱(至少我有...难道要连续对话2次?)。。。结果这个游戏毫无征兆的打破了这一定势。。。下次麻烦在任务手记暗示一下(貌似有暗示?应该是不够。。。不过太明确也不行。。。麻烦)
建议-在任务描述的时候加上一些可能性的指引与来自NPC的关键性提示(例如谁谁有可能可以借到钱...不过提示中出现的人物数量要高于实际能提供帮助的数量)

关于遇敌率的问题
对于随机遇敌的游戏来说,一结束游戏后移动一步就战斗。。。这个可能会让玩家失去耐心(怎么刚打完有打!这到底还让不让我走路啊!),貌似口袋妖怪系列里也没有打完一架走一步就要再打一架的事情。。。最起码没这个游戏频繁
建议-采取某种措施(我只是玩家...别问我如何做),避免在刚刚完成一次战斗一段时间内再次战斗。

关于对话系统与善恶值问题
可能由于游戏并未完全完成的缘故-善恶值貌似只体现游戏结束时的评语。。。
从评语中推断善恶值可能与平时对话的表现有关。。。问题来了
貌似在一些地方2种态度NPC的台词没变化(让我注意到这一点只有开始一段....可能只是那一段而已,或许是因为那样子才合理?)

关于音乐。。。貌似连制作者自己头吐槽了。。。
建议-记得用长一点,不是太容易让人厌倦的曲子。。。


之后是重头戏!游戏的战斗系统。。。我先喝水一下。。。发表

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 楼主| 发表于 2011-6-27 05:47:10 | 显示全部楼层
战斗系统可能是这个游戏最能让人眼前一亮的地方。。。(其他地方是画面。。。没想到是民间做的(这句话来自某个有点游戏开发背景的群))
这是一个特点。。。一个富有争议的地方。。。在哪之前!请允许我搬运个例子。。。
风色幻想XX~~~~~~
咳咳,事实上我个人认为风XX的战斗系统与狐有一定的可比性。。。。。。4攻(迅、重、连、必杀)3防(迅防、重防、连防...还有一种类似于躲避的反弹)


具体的等等再说。。。刚才回去打风XX了

点评

目前只是纯粹无聊的剪刀石头布而已 囧  发表于 2011-6-27 10:52

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 楼主| 发表于 2011-6-27 17:35:08 | 显示全部楼层
我死回来了。。。又死出去了。。。。

咳咳,对于这个论坛来说是新人。。。而且我的感想是从DEBUG的角度。。。。
以前是在老鼠的萝莉坛里休闲。。。也帮过老鼠抓BUG。。。。。。。很早以前

关于战斗系统的文字回来在堆。。。

附带,感谢回复于、感谢转移。


benxu49于2011-6-27 21:04补充以下内容:
继续。。。

本楼关键字-风XX战斗系统、猜拳式、格斗感错觉

本楼免责声明-本楼很多个人的、不成熟的,甚至是错误的观点。。。如有错误与和你观点不同的地方。。。请指出

这次狐狸的战斗系统类似于风X。。。我们称作“猜拳式”
不过。。。貌似在狐狸的自嘲中也承认这是一种无聊的方式。。。
不过我必须说,的确令人眼前一亮。。。

先描述风XX的,我认为如果狐狸要坚持这一套系统的话,风XX的经验是宝贵的。
风XX的战斗系统令很多老玩家不适应,不过也有人觉得“很有格斗感”

从攻击防御类型来看是4攻(迅、重、连、必杀)3防(迅防、重防、连防...还有一种类似于躲避的反弹)
而且每次攻击有3次选择。被攻击的话只能防御一种。

每次连续的、不同类型成功打击(你防御重击...我用的是其他种类攻击)都会在原始攻击力上有加成(还是暴击加成?反正如果连3次最后一次的伤害很大)

而每一种非玩家控制的角色(NPC)都有一种习惯的防御与攻击。。。这个是他们攻击与防御产用的。。。还会有一种偶尔使用的防御与攻击。。。偶尔出现

以上是风XX战斗系统的大概。。。不过玩家可以选择不用这个系统(这就意味发不出暴击、必杀了)

整体来看,只要知道怪物的惯用防御与攻击战斗会轻松很多。


不过我必须指出风XX在战斗系统上的失败
1.一个战棋游戏你让每次攻击都附有格斗感。。。这还是战棋吗?同时造成时间上的浪费。而且这种战斗系统带来的“格斗感”只是一种错觉。
2。作为一个战棋游戏的远程职业,13同志和7同志表示自己本来有群攻、而且射程不是只是3(而风XX里...远程攻击的射程是死死的-3)。这让战棋失去了很多策略性。

关于为什么风XX战斗系统带来的格斗感是一种错觉?因为我们指令的输入与表现、反馈不是实时的。
我们通常说的格斗游戏是通过对方角色的动作判断出他将采取的行动,并输入一个玩家认为有利的指令,玩家角色执行指令。。。
格斗游戏是拼反应、操作、判断,我觉得这些是组成所谓的格斗感的东西。

对于战棋游戏(风XX)与一个无法实时反映的RPG(狐族)来说,他们所能体现出格斗感的地方只有操作与判断上。。。。一种不完整的格斗感。。。一种错觉
(老鼠的观点-不是动作游戏的话就不用谈什么格斗感)

从某种角度来说,做的好的猜拳的确会给人一种“格斗感错觉”。而不幸的是,狐族的猜拳并不是一个好的猜拳式。。。因为他失去了判断。



benxu49于2011-6-27 21:40补充以下内容:
我那边有事情。。。讨论突击步枪格斗。。。嗯。。。关于狐族的战斗系统等等再说


benxu49于2011-6-27 23:31补充以下内容:
最后几句。。。
关于战斗系统存在的问题(猜拳的随机性已经到了可以用古代概型来描述的程度。。。完全可以用类似躲闪率的脚本)这个都知道了。。。
解决方案是吧传说中的AI脚步塞进去。。。

关于策划与人员问题
狐狸贴出的那篇评论也指出了-策划水平很低。我们让一个回合制战斗的游戏有一种“格斗感错觉”。。。有必要吗?玩家接受程度?制作人员主要是程序这方面的(从那个评论中得知)。。。使得我有理由认为这个游戏是开发平台展示作品吧?

至于剧情。。。
剧情问题太琐碎。。。可能是因为这个游戏更像是一个开发平台展示。。。而忽视了剧本。。。看起来是人员不足的问题。。。。。。。

关于战斗系统的修改意见
我认为猜拳不应该完全否定,但是现有的系统必须进行不要的修正。
首先是传说中的AI脚步要加入。
第二,正如我之前说的关于风色幻想XX的战斗系统带来的问题,每一次攻击都进行这种猜拳。。。可能会带来一些不必要的时间浪费。可以让在暴击、必杀等特殊攻击的时候才使用猜拳。能减少时间浪费,同时保留一些“新东西”


整体来看,这个游戏作为一个画面上与开发工具上的展示是成功的。。。可是作为游戏,是有待加强的。

DEBUG式评论结束。。。。发个预告。。。我和老鼠是老朋友了,我也该恢复我的本职工作,老鼠游戏的测试成员!(虽然目前不用,不过下一个品尝的游戏是老鼠的幽灵行动)
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