赞 | 0 |
VIP | 0 |
好人卡 | 0 |
积分 | 0 |
经验 | 0 |
最后登录 | 2011-11-20 |
在线时间 | 3 小时 |
Lv1.梦旅人
- 梦石
- 0
- 星屑
- 315
- 在线时间
- 3 小时
- 注册时间
- 2011-6-27
- 帖子
- 4
|
我死回来了。。。又死出去了。。。。
咳咳,对于这个论坛来说是新人。。。而且我的感想是从DEBUG的角度。。。。
以前是在老鼠的萝莉坛里休闲。。。也帮过老鼠抓BUG。。。。。。。很早以前
关于战斗系统的文字回来在堆。。。
附带,感谢回复于、感谢转移。
benxu49于2011-6-27 21:04补充以下内容:
继续。。。
本楼关键字-风XX战斗系统、猜拳式、格斗感错觉
本楼免责声明-本楼很多个人的、不成熟的,甚至是错误的观点。。。如有错误与和你观点不同的地方。。。请指出
这次狐狸的战斗系统类似于风X。。。我们称作“猜拳式”
不过。。。貌似在狐狸的自嘲中也承认这是一种无聊的方式。。。
不过我必须说,的确令人眼前一亮。。。
先描述风XX的,我认为如果狐狸要坚持这一套系统的话,风XX的经验是宝贵的。
风XX的战斗系统令很多老玩家不适应,不过也有人觉得“很有格斗感”
从攻击防御类型来看是4攻(迅、重、连、必杀)3防(迅防、重防、连防...还有一种类似于躲避的反弹)
而且每次攻击有3次选择。被攻击的话只能防御一种。
每次连续的、不同类型成功打击(你防御重击...我用的是其他种类攻击)都会在原始攻击力上有加成(还是暴击加成?反正如果连3次最后一次的伤害很大)
而每一种非玩家控制的角色(NPC)都有一种习惯的防御与攻击。。。这个是他们攻击与防御产用的。。。还会有一种偶尔使用的防御与攻击。。。偶尔出现
以上是风XX战斗系统的大概。。。不过玩家可以选择不用这个系统(这就意味发不出暴击、必杀了)
整体来看,只要知道怪物的惯用防御与攻击战斗会轻松很多。
不过我必须指出风XX在战斗系统上的失败
1.一个战棋游戏你让每次攻击都附有格斗感。。。这还是战棋吗?同时造成时间上的浪费。而且这种战斗系统带来的“格斗感”只是一种错觉。
2。作为一个战棋游戏的远程职业,13同志和7同志表示自己本来有群攻、而且射程不是只是3(而风XX里...远程攻击的射程是死死的-3)。这让战棋失去了很多策略性。
关于为什么风XX战斗系统带来的格斗感是一种错觉?因为我们指令的输入与表现、反馈不是实时的。
我们通常说的格斗游戏是通过对方角色的动作判断出他将采取的行动,并输入一个玩家认为有利的指令,玩家角色执行指令。。。
格斗游戏是拼反应、操作、判断,我觉得这些是组成所谓的格斗感的东西。
对于战棋游戏(风XX)与一个无法实时反映的RPG(狐族)来说,他们所能体现出格斗感的地方只有操作与判断上。。。。一种不完整的格斗感。。。一种错觉
(老鼠的观点-不是动作游戏的话就不用谈什么格斗感)
从某种角度来说,做的好的猜拳的确会给人一种“格斗感错觉”。而不幸的是,狐族的猜拳并不是一个好的猜拳式。。。因为他失去了判断。
benxu49于2011-6-27 21:40补充以下内容:
我那边有事情。。。讨论突击步枪格斗。。。嗯。。。关于狐族的战斗系统等等再说
benxu49于2011-6-27 23:31补充以下内容:
最后几句。。。
关于战斗系统存在的问题(猜拳的随机性已经到了可以用古代概型来描述的程度。。。完全可以用类似躲闪率的脚本)这个都知道了。。。
解决方案是吧传说中的AI脚步塞进去。。。
关于策划与人员问题
狐狸贴出的那篇评论也指出了-策划水平很低。我们让一个回合制战斗的游戏有一种“格斗感错觉”。。。有必要吗?玩家接受程度?制作人员主要是程序这方面的(从那个评论中得知)。。。使得我有理由认为这个游戏是开发平台展示作品吧?
至于剧情。。。
剧情问题太琐碎。。。可能是因为这个游戏更像是一个开发平台展示。。。而忽视了剧本。。。看起来是人员不足的问题。。。。。。。
关于战斗系统的修改意见
我认为猜拳不应该完全否定,但是现有的系统必须进行不要的修正。
首先是传说中的AI脚步要加入。
第二,正如我之前说的关于风色幻想XX的战斗系统带来的问题,每一次攻击都进行这种猜拳。。。可能会带来一些不必要的时间浪费。可以让在暴击、必杀等特殊攻击的时候才使用猜拳。能减少时间浪费,同时保留一些“新东西”
整体来看,这个游戏作为一个画面上与开发工具上的展示是成功的。。。可是作为游戏,是有待加强的。
DEBUG式评论结束。。。。发个预告。。。我和老鼠是老朋友了,我也该恢复我的本职工作,老鼠游戏的测试成员!(虽然目前不用,不过下一个品尝的游戏是老鼠的幽灵行动) |
|