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楼主: 天使喝可乐
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[讨论] 【分析】什么才是一款好游戏,游戏的精髓——游戏可玩性

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发表于 2011-7-31 09:13:12 | 显示全部楼层
说白了,一千个人里一千个哈姆雷特,现在问人什么是好游戏,等于是问人什么是正义。看似有着被大多数人所承认的一些方面,但又并非能拿它作为唯一衡量的标准。所以改为探讨「自己理想中的游戏」或者「自己喜欢的游戏」会比较好……= =
不过,如果是探讨个人喜好的话反而更像是在聊天了,比较那个……没有技术性……= =我个人还是推崇大家来探讨自己因为什么而去喜欢一个游戏,说不定能够挖掘出游戏里不同的亮点……

纯引用天圣的话
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发表于 2011-7-31 11:38:21 | 显示全部楼层
熊的选民 发表于 2011-7-31 08:47
总结得很好,确实可以这么分类。我现在看重的只有融入感了吧。
关于原创,从短期看,通过使用现有的素材确 ...

我并不这样认为。LZ所谓融入感,某种意义上说是“代入感”,即把自己带入自己所扮演的角色。在LZ的观点中,所有的剧情、场景、动画、CG、音乐都是在为融入感服务的。我的观点恰恰相反,这种融入感是为了更好地推动剧情、帮助玩家理解剧情。这个世界上,有些故事,我们不能带入,而只能欣赏。在这点上我比较欣赏蛇君的观点,(游戏性只是游戏的一种属性),交互性才是它的特点。所谓第九艺术,不过是用交互的方式讲了一个故事而已。

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发表于 2011-7-31 13:01:22 | 显示全部楼层
本帖最后由 SOU 于 2011-7-31 13:06 编辑
天使喝可乐 发表于 2011-7-31 11:54
我所指的“可忽略”是相对的 因为默认脚本大部分人都会沿用,很多改脚本或变换类型,并不是颠覆所有脚本 ...

玩家为了得到三感而玩游戏

这点我不能赞同。
依照同样的逻辑,观众是为了什么而看电影的呢?是因为有著名的演员、优秀的导演吗?是因为有着玛丽苏式的情节、对观众胃口的杀必死吗?
我想不是这样的。黑客帝国至今仍为人津津乐道的不是慢镜头的躲子弹,而是脑后插管:它所具有的哲学意义,赋予了黑客帝国深刻的内涵。同样,勇敢的心的确有着很多恢弘的战争场面,但我们记住的,仍然是华莱士最后的一声怒吼——FREEDOOOOOOOOM!这才是这部电影被冠以史诗名号的原因。
爽快感也好、成就感也罢,这些的确是游戏吸引人的要素,但也仅仅能够吸引人,就像现在中国的网游市场一样。他们吸引了玩家,他们成功了。

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发表于 2011-7-31 13:23:26 | 显示全部楼层
本帖最后由 SOU 于 2011-7-31 13:23 编辑
天使喝可乐 发表于 2011-7-31 13:12
你拿电影的标准来讨论游戏你认为合适吗?有互动性的游戏和电影不是可以相提并论的
--------------------- ...


为什么游戏和电影不可以相提并论?电影的分镜、角色、剧情统一于电影剧本的戏剧性结构中,而游戏的选择、音乐和动作统一于游戏的戏剧性结构中。我看不出这两者有什么实质性的不同。
——————————————————————————————————————————————
我绝不会因为很爽快而玩CLANNAD,也不会为了成就感再次经历星野梦美的死亡。
游戏戏剧性结构中的任何一点都可能成为我玩这个游戏的理由。
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发表于 2011-7-31 14:15:27 | 显示全部楼层
天使喝可乐 发表于 2011-7-31 13:47
就因为这样你才会有这种误解
看电影与游戏的目的不一样 游戏是具有强烈主观性的 玩家可以与游戏互动 操控 ...

游戏当然不是选择、音乐、动作简单堆砌起来的。
游戏和电影或者小说最大的特点在于它的剧情是是树状而不是线状。当你用狙击枪瞄准敌人的头部并确实地击毙他的时候,玩家所做的其实是在左右剧情的发展。也就是说,玩家做出选择而角色做出动作,这些都已经孕育在游戏树状的剧本之中。

另外,并不是“为什么玩解密游戏而不看侦探片”的问题,而是“既然有了这个游戏就玩一下吧”。看侦探片的当然会对解谜游戏感兴趣,玩RPG的相当程度上也是动画和漫画的爱好者。如果有一天你举着枪让所有宅男从动漫和游戏中选择一个的话,我想结果应该是对半分。游戏不会因为有了互动性而有什么不同。

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发表于 2011-7-31 19:28:40 | 显示全部楼层
特工齐齐 发表于 2011-7-31 18:46
这3感足够了,任何一个达到顶级,而且其他两项不至于落到拉后腿程度的话,都可以算是好游戏。
波斯王子以 ...

电影可以10分钟一个高潮?这又不是德艺双馨艺术家
电影所有的场面、所有的情景,都是在为最后的结局(或者说主要矛盾的解决)的高潮做铺垫的,就和游戏的最终BOSS一样。在肖申克的救赎里是安迪的越狱,在勇敢的心里是华莱士的呐喊,在后天里是山姆一行人最终被发现……这是电影艺术的特点。相反,唯有游戏,因为流程长度的原因,才不得不经常性地制造高潮(比如关卡的BOSS),以便能够吸引玩家的注意力。
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发表于 2011-8-1 07:26:05 | 显示全部楼层
本帖最后由 SOU 于 2011-8-1 07:42 编辑
天使喝可乐 发表于 2011-7-31 23:20
你没见过线性剧情的游戏么……现在RPG制作一般都是线性的好吧。你说的所谓“玩家做出选择”左右游戏造成 ...


我要杀掉敌人→我去做了→我杀掉了                  这明显是树形结构
                          ↓
                       我被杀了

相反,我们每一次玩游戏,都可以做出不同的选择,拥有不同的体验经历。游戏本身包含着行动的自由以及行动上选择的自由。然而这种自由不是毫无限制的,而是要受到游戏规则的限制,这就要求我们在游戏当中更聪明、更具有想象力、更熟练操作。

游戏的自由本身受到的限制比你的想象要大得多。举例来说,你永远也不可能在新仙剑的第一战中打败罗煞鬼婆。这种类型的游戏只会要求你更有记忆力,而不是让你更聪明。而在另外一种类型的游戏中,你的确拥有很多的选择,但这种选择也是孕育在剧本的树形结构中的。
游戏和电影最大的共同点是,里面的角色永远不会做出出乎设计者意料的事。这就使得电影和游戏的并列讨论成为了可能。因为在游戏中,玩家的选择是有限个的,就和电影一样。

点评

请看补充..  发表于 2011-8-1 08:03
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发表于 2011-8-1 10:42:58 | 显示全部楼层
为什么我不愿看一个镜头几百遍?
我敢说电影史上很多经典的镜头有这样玩味的价值,而且比枯燥的练级有意思的多。是的,我不愿意为了莫名其妙地成就感枯燥地练级几百小时,正如你不愿意思考蒙太奇的艺术一样。
我想不是所有的玩家都会为了你所谓的三感而玩游戏,比如我不喜欢车枪球,也不喜欢dota和魔兽,但这并不妨碍我欣赏角色在剧本中进行的动作。另外一方面,也许你很喜欢RO这类网络游戏所带来的爽快和成就,但我敢说你绝对没有经历过CLANNAD那般泪如雨下的感动。
其实我的观点在4L的那段引用中已经非常明确,不同的玩家在第九艺术中所追求的是不同的东西。认为所有人在游戏中都在追求刺激或者成就,就好像在说世界上读者都喜欢看起点流小说一样——很刺激,也让人浮想联翩,但莎士比亚的读者不会喜欢它们。
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发表于 2011-8-1 12:16:31 | 显示全部楼层
天使喝可乐 发表于 2011-8-1 11:22
我说的不是精彩镜头。你认为每次打怪都很精彩吗?再精彩再绚丽看几百小时也会觉得烦。看电影是为了享受视听 ...

看电影是为了享受视听体验?你到底对电影有多大仇啊?大半的文艺片都被你踩在脚下了。还有,我不是不喜欢RPG的成就感,只是认为这种成就感是附属于RPG的剧情的。
作为galgame玩家,我只能说玩这种类型的游戏很没成就感,因为它很简单,不是为了让玩家体验成就感而设置的。我也没有说galgame没有融入感,我的同样认为这种融入感是为了剧情服务的。
如果你觉得所有玩家都是为了可玩性而玩游戏,那是不全面的,因为galgame就是很好的反例——公认它的可玩性是最低的,但其簇拥的热情程度却不会比魔兽或者星际差。另外,你要是觉得CLANNAD是恋爱游戏就已经败了。

最后说几句,我不想再战下去了= =|||
这个世界上的确有一些游戏带给了玩家爽快感、成就感和融入感,并使得玩家愿意掏钱去购买这些游戏。但还有另外一些游戏根本就是不是为了这个目的而制作的——这是商业性和艺术性的矛盾。我们都只过分地注重了其中一个方面,所以这场辩论不会有结果的。就到此打住吧。

点评

加油啊~小S~~  发表于 2011-8-1 12:25
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发表于 2011-8-29 11:59:19 | 显示全部楼层
原来玩galgame是为了看美女的,给跪了。
原来galgame的卖点不是游戏,给跪了。
原来galgame不是游戏,给跪了。

m(_ _)m大神膜拜中
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