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[已经解决] 关于VX的随机数的疑虑

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发表于 2011-8-24 00:06:02 | 显示全部楼层 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
    首先我要说明一下,在VX的随机数中,到底随机数是如何随机?一般是以下三种:(其原谅我语言组织能力不强,名称也是我胡诌的)
1,伪随机1,即是由人先编出一组数,之后系统需要代入随机数时,由系统随机选一个起始,之后依次排列;
2,伪随机2,即是由人先编出一组数,之后系统随机抽取;(这种可能性非常小)
3,概率随机,例如你要得到一个随机数(例如:1~10),并条件分歧为该变量>=7(即40%概率),那么如果你得到了一个<7的数,下次出现>=7的概率就会变为80%。也就是说——随着你尝试次数的增加,概率不可抗的趋向40%。即无论你把<7的数删掉多少(比方存档读档),后边的数还是会随着前面数的出现次数而改变,使概率不可抗的保持下去;

而第一种的伪随机1则是不论前面的数是多少,下一个数>=7的概率还是40%,即采用删除的方式(存档读档),可使概率发生很大的改变,即如果你有耐心,完全可使概率接近100%或0%;而概率随机则完全做不到这一点。

希望各位大大能看懂在下的意思,并等大大好心解答~~
实在不明白请看这个帖子的讨论:
http://rpg.blue/thread-206812-1-1.html

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 楼主| 发表于 2011-8-24 00:38:07 | 显示全部楼层
忧雪の伤 发表于 2011-8-24 00:26
看不懂。

其实也就是这一个问题:
到底VX的随机数是无论如何都保持在一个固定的概率波动,还是有办法改变概率。
例如火纹中一个单位升级了。他有60%的可能加力量。
伪随机1是可以通过不断存档读档(升级前存档,如果升级不加力量,那么读档;如果加了力量,那么存档),可能使力量成长率人工改成100%。因为每次升级加力量的概率都相等;
概率随机则是尽管你不断读档存档,但最后力量成长概率还是60%。因为前几次的升级会对后面的升级造成影响。

实例是火纹和DQ。

点评

固定,但是有办法更改。  发表于 2011-8-24 01:22
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 楼主| 发表于 2011-8-24 16:39:40 | 显示全部楼层
fux2 发表于 2011-8-24 14:50
楼主表达能力够呛的,说不清楚的话直接说你的意图就好了

意图:
升级有一定的概率加各种属性,并且可以通过存档读档的方式,使升级加的属性尽可能的多。
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 楼主| 发表于 2011-8-24 17:03:33 | 显示全部楼层
fux2 发表于 2011-8-24 16:43
别人拼命防止的事情你却要让他发生= =
直接随机数就可以了,有什么问题吗? ...
别人拼命防止的事情你却要让他发生= =


玩火纹不断凹点的同学你伤不起呀伤不起~~~~这正是这类游戏让人又爱又恨的地方。不凹点可以打得过,不过越到后面越困难,是否多走一步都要经过各种计算,一不小心就重来;不断凹点,真的很烦人,不过到了后期,一个单位就可以让敌人团灭;

直接随机数就可以了,有什么问题吗?

只不过对VX系统的随机数有了疑惑,简单一点,即:VX的随机数在游戏中是否支持凹点。
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 楼主| 发表于 2011-8-24 23:16:38 | 显示全部楼层
精灵使者 发表于 2011-8-24 22:59
在C语言里的随机数也有这种情况(rand(x))产生的序列是固定的——如果完全随机就无法调试了 ...

是的,所以我才说是伪随机。
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 楼主| 发表于 2011-8-29 12:53:43 | 显示全部楼层
我想我已经知道了答案,谢谢各位的认真讨论。
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