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[已经解决] 好难的脚本啊,看不懂… 求指教~~~~

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2012-5-14 15:43:06 | 显示全部楼层

这个是栈的用法,一般电脑里的硬件都是这么存,欲知详情请看《数据结构》

点评

这个还是第一次听说,受教了~  发表于 2012-5-14 16:40
[pmshow=23,31925]阿柏蛇[/pmshow]
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发表于 2012-5-14 21:47:18 | 显示全部楼层
本帖最后由 飞3a 于 2012-5-14 21:50 编辑

某飞尝试的写了一个,希望有所帮助,也希望获得各位高手的指点(自己也弄不清楚的东西已经写在注释里)
这个脚本的功能是巨大事件占地面积的处理。如果你写的事件不超出窗口范围,当中不跳转或者不出什么岔子是可以正常执行它的功能的。

   # 巨大事件占地面积的处理
2.        # author: Yeechan Lu a.k.a. orzFly
3.         
4.        class Game_Character
5.          alias bigevent_initialize initialize   
6.          def initialize#定义实例
7.            @bigevent = []   #创建(对象)变量bigevent(一个空的数组)
8.            bigevent_initialize#创建(局部)变量bigevent_initialize
9.          end
10.         
11.          def bigevent_passable?(x, y, d)  
12.            # 求得新的坐标
13.            new_x = x + (d == 6 ? 1 : d == 4 ? -1 : 0)#new_x是x+括号里的一堆
对于括号里的解释:如果d是6,则new_x是x+1
如果d是4,则new_x是x+(-1),如果都不是,则new-x是x+0
(猜测:2,4,6,8是方向。。。)
14.            new_y = y + (d == 2 ? 1 : d == 8 ? -1 : 0)#这个和上述一个意思,只是换个名字类推
格式:a?x:y的意思是,如果满足a条件,则转x分支,不满足转y分支
15.            # 坐标在地图以外的情况
16.            unless $game_map.valid?(new_x, new_y)   
17.              # 不能通行
18.              return false   #返回false
19.            end
20.            # 穿透是 ON 的情况下
21.            if @through      
22.              # 可以通行
23.              return true    #返回true
24.            end
25.            # 移动者的元件无法来到指定方向的情况下
26.            unless $game_map.passable?(x, y, d, self)  
27.              # 通行不可
28.              return false
29.            end
30.            # 从指定方向不能进入到移动处的元件的情况下
31.            unless $game_map.passable?(new_x, new_y, 10 - d)
32.              # 不能通行
33.              return false
34.            end
#即:无法通行(超出窗口的范围,无法来到指定的方向)的情况返回false,可以通行的情况返回true
35.            new_point = [new_x, new_y]
36.            # 循环全部事件
37.            for event in $game_map.events.values
38.              # 事件坐标于移动目标坐标一致的情况下
39.              if event.areas.include?(new_point) and self != event
40.                # 穿透为 ON
41.                unless event.through
42.                  # 自己就是事件的情况下
43.                  if self != $game_player
44.                    # 不能通行
45.                    return false
46.                  end
47.                  # 自己是主角、对方的图形是角色的情况下
48.                  if event.character_name != ""
49.                    # 不能通行
50.                    return false
51.                  end
52.                end
53.              end
54.            end
55.            # 主角的坐标与移动目标坐标一致的情况下
56.            if $game_player.areas.include?(new_point)
57.              # 穿透为 ON
58.              unless $game_player.through
59.                # 自己的图形是角色的情况下
60.                if @character_name != ""
61.                  # 不能通行
62.                  return false
63.                end
64.              end
65.            end
66.            # 可以通行
67.            return true
68.          end
69.         
70.          def passable?(x, y, d)#定义 passable?(x, y, d)
71.            return bigevent_passable?(x, y, d) if @bigevent.length == 0        
72.         #如果bigevent数组的长度是0则返回值
73.            return @bigevent.map { |i|
74.              bigevent_passable?(x + i[0], y + i[1], d)
75.            }.all? && bigevent_passable?(x, y, d)
76.          end#否则把(x + i[0], y + i[1], d)放到bigevent_passable最后一个(即压栈,把数值存进去)再把值返回(我承认这个是猜的,没弄清楚是存进去还是把原来的数字给换了)
77.         
78.          def areas(x = nil, y = nil)#定义区域(x,y)
79.            x ||= self.x
80.            y ||= self.y#把x,y赋值(self.XX表示当前类方法(有时同名的变量多会搞混))
81.            return @bigevent.map { |i|
82.              [x + i[0], y + i[1]]
83.            }.push([x, y])#返回@bigevent.map的值([x + i[0], y + i[1]])
84.          end
85.        end
86.        class Game_Player
87.          #--------------------------------------------------------------------------
88.          # ● 正面事件的启动判定
89.          #--------------------------------------------------------------------------
90.          def check_event_trigger_there(triggers)
91.            result = false
92.            # 事件执行中的情况下
93.            if $game_system.map_interpreter.running?
94.              return result
95.            end
96.            # 计算正面坐标
97.            new_x = @x + (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0)
98.            new_y = @y + (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0)
99.            new_point = [new_x, new_y]
100.            # 全部事件的循环
101.            for event in $game_map.events.values
102.              # 事件坐标与目标一致的情况下
103.              if event.areas.include?(new_point) and
104.                 triggers.include?(event.trigger)
105.                # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
106.                if not event.jumping? and not event.over_trigger?#如果事件不跳转(跳到别的事件或者不过度触发(过度触发是什么orz))
107.                  event.start#事件开启
108.                  result = true#返回true
109.                end
110.              end
111.            end
112.            # 找不到符合条件的事件的情况下
113.            if result == false
114.              # 正面的元件是计数器的情况下
115.              if $game_map.counter?(new_x, new_y)
116.                # 计算 1 元件里侧的坐标
117.                new_x += (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0)
118.                new_y += (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0)
119.                new_point = [new_x, new_y]
120.                # 全事件的循环
121.                for event in $game_map.events.values
122.                  # 事件坐标与目标一致的情况下
123.                  if event.areas.include?(new_point) and
124.                     triggers.include?(event.trigger)
125.                    # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
126.                    if not event.jumping? and not event.over_trigger?
127.                      event.start
128.                      result = true
129.                    end
130.                  end
131.                end
132.              end
133.            end
134.            return result
135.          end
136.          #--------------------------------------------------------------------------
137.          # ● 接触事件启动判定
138.          #--------------------------------------------------------------------------
139.          def check_event_trigger_touch(x, y)#定义check_event_trigger_touch
140.            result = false
141.            # 事件执行中的情况下
142.            if $game_system.map_interpreter.running?#(地图的编译器运行中)
143.              return result
144.            end
145.            # 全事件的循环
146.            for event in $game_map.events.values
147.              # 事件坐标与目标一致的情况下
148.              if event.areas.include?([x, y]) and [1,2].include?(event.trigger)
149.                # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
150.                if not event.jumping? and not event.over_trigger?
151.                  event.start
152.                  result = true
153.                end
154.              end
155.            end
156.            return result
157.          end
158.        end
每张有这种要设置占地面积的事件的地图上,放一个自动执行的事件。
内容:
脚本:
RUBY 代码复制代码
1.        $game_map.events[1].instance_variable_set \
2.        :@bigevent, \
3.        [
4.          [-1, 0],
5.          [1, 0],
6.          [0, 1],
7.          [0, -1],
8.        ]

评分

参与人数 1星屑 +126 收起 理由
orzfly + 126 认真 不过map误读了 可以去搜索一下.

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发表于 2012-5-15 20:03:21 | 显示全部楼层
本帖最后由 飞3a 于 2012-5-15 20:12 编辑
orzfly 发表于 2012-5-15 19:39
看一看 http://sitoto.iteye.com/blog/1488557

a=[1, 2, 3]


已阅,谢谢,弱弱的问一句,|x|这个是什么- -。。。。虽然我记得以前学过,可是又忘了。。
还有在这个帖子里面http://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=226024
第二题。。。。。不是b数组已经每个元素i+=1了么,但是机器运出来:
irb(main):005:0> a=[6,6,1,2,3]
=> [6, 6, 1, 2, 3]
irb(main):007:0> b.each{|i| i+=1}
=> [6, 6, 1, 2, 3]#还是原来的那a数组的值没有变化
求解。。。

另外
ff.all?, ft.all?, tt.all?这个是什么功能额。。。。与运算么- -(我查了一下百度没找到,无奈伸手了)
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