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[讨论] 【游戏设计】数还是诗?——游戏浪漫主义的取舍

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Lv1.梦旅人

失忆的幽灵

梦石
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星屑
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贵宾

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发表于 2012-5-20 17:04:17 | 显示全部楼层
我的做法是在说明里写下物品的历史,然后按下shift键后显示说明的窗口变成了显示道具属性和效果……
不知我这做法算是哪种呢?
例如:
名称:薄荷口香糖
(按下shift前)
说明:贩卖部里售卖的自制薄荷味口香糖,味道特别醒脑,经常看见勤劳的学生在课堂上偷吃……
(按下shift后)
说明:解除混乱状态

点评

觉得还是费点脑力把2者融合一起好。很多人都是玩着玩着就直接shif看实质,你说的这种方式相当于催促玩家脱离世界观。  发表于 2015-3-7 22:32
最好双行显示……因为如果对玩家没实质作用,很多人会懒得按shift……于是起不到作用了  发表于 2012-5-20 20:18
明显现代无误=w=  发表于 2012-5-20 17:55
如果你的游戏世界观是现代的话 可以 如果是其他的话 出现“勤劳的学生在课堂上”就不妥了  发表于 2012-5-20 17:52

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如果我能遗忘掉一件事物,我希望遗忘掉我自己
最初你觉得这是一个梦想,最终这只是个妄想
即使你认为你自己是黑暗,即使你认为你自己站在黑暗,但看的见你的人只有我!
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