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楼主: 天使喝可乐
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[讨论] 【游戏设计】数还是诗?——游戏浪漫主义的取舍

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发表于 2012-6-24 18:54:21 | 显示全部楼层
感觉想要解决数字描述和“现实”描述更主要的是UI的问题= =||设计上应该都会考虑到这两者的吧……不过让它们以何种方式现实大概需要考虑下0 0
比如RM默认那个物品提示栏的规格嘛……咱觉得可以简要地显示一行物品的描述,附带上作用(比如“服下以后精力充沛”一类……),屏幕的最下面可以显示或者滚动一行小字“按I查看详细描述”(或者放在其他更合适的地方),按下I以后显示一个更详细的界面,里面可以详细地说一下这个东西的历史、用途等等,比如左边配上插图,上方放置介绍文字,下面是相关的数值……
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发表于 2012-6-26 17:42:08 | 显示全部楼层
天使喝可乐 发表于 2012-6-24 19:57
一个是“内容” 一个是“内容如何被显示”
我们首先要知道“内容”有哪些  然后才考虑如何把这些内容合理 ...

如果是重新设计一套系统的情况下,咱应该会考虑用鼠标悬停一类的方法显示吧= =
仅限于RM的系统,貌似很多时候两种说明方式确实难以兼容呢……
于是后来又想到,貌似也有不少作品,设定的时候超级详细,但是在游戏表现上因为考虑到种种原因最后还是采用了比较简略的说明方式= =这样的制作应该可以说是很专注了的吧?
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