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[讨论] 【可乐的策划探索之旅2】游戏平衡·正反馈

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Lv1.梦旅人

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发表于 2012-8-31 19:31:13 | 显示全部楼层
觉得最难的地方是引入抑制过度正反馈的机制,并且让这个引入的设定成为【精彩的设定】而不是让玩家一眼就看出是抑制作用的设计……

点评

似乎要点是自然?就如大地图边缘地带通过地理环境制造边界总比制造无形的“墙”要好?  发表于 2012-9-1 10:36
@天使喝可乐 感觉上面的例子中间宠物那个很好……要想到一个这种精彩的设定,而且要切合游戏的类型,有的时候实在是不太容易……  发表于 2012-8-31 19:33
所以写了一大篇关于这个的控制方法啦  发表于 2012-8-31 19:32
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发表于 2012-9-2 17:32:59 | 显示全部楼层
疯狂异形 发表于 2012-8-31 23:32
魔塔类游戏的正反馈应该是在于玩家如果没有选择制作者的既定最优策略集合,则玩家一定失败。
  ...

经验和升级系统某种程度上是增加正反馈的= =决斗场系统类似的东西似乎有作品用过,依然是那个问题很难和游戏贴合,经常显得太突然= =具体的各项数值的调配也挺麻烦,尤其在多个环节都用到这样的系统的情况下……
另外还有个问题就是防止负反馈过度以后导致玩家刻意降低数值或者有所保留,获取了更大的补偿以后再回到“以前”获取所没获取的资源和能力……对这个的限制也得想办法什么的。

点评

降低正反馈 也只是“奖励变少” 你说的故意不升级是负反馈了…… 级越高属性越低什么的  发表于 2012-9-2 18:07
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发表于 2012-9-8 17:51:51 | 显示全部楼层
之前几天一直在想【强正反馈】游戏的一些特点……缺点当然是非常非常容易失衡了,但是也有个优点,就是在获得优势的时候带给玩家的愉悦的感觉也是相当大的嗯……
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