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无论是“游戏就是拿来讲故事的”还是“游戏不是拿来讲故事”的说法都有偏颇之嫌,最早的游戏比如踩格子何来的剧情可言?需要剧情的吗?虽然不可否认的是玩个踩格子都能编出一套有基础剧情的童谣来配合着乐趣更高,但是剧情本事依然不能取代玩踩格子的人最初的想法是玩这个游戏。
个人觉得,讲故事是游戏的功能,但不是主要功能,玩家来玩你的游戏,不管其主要目的、个人偏向是什么,至少包含了“玩”的目的在内,不然何必玩游戏?剧情、音乐、绘画哪个没有专门的媒介让人欣赏?
这样考虑的话,无论剧情怎么样,都不能且不该成为玩家游戏的障碍,这样的问题常常表现为文中所说的“让玩家按键按到手酸以至于直接放弃”
话说回来,之所以玩家会放弃也有具体原因可以分析:
一 剧情又臭又长,如果剧情非常好应该不至于让玩家放弃(这里且不论单那类完全无视剧情的)
二 出现的时机不合理,走几步蹦几句无关的剧情比走几步就战斗好不到哪去
三 剧情内容言之有物但是玩家不买账,最常见的就是大段的世界观介绍,其实这种作法往往吃力不讨好,因为无论是哪种世界观基本都是换汤不换药,就算有特别的地方,如何表达又是个问题:干脆地全部抖露出来?那很可能如文中所说的“因为太过直白吓跑别人”;藏着掩着直到剧情发展到相关部分?那前面的介绍根本没有意义,还不如不要。
四 表达方式有问题,像什么私人化、网络化语言文中已经讲得很清楚这里不再废话
个人认为的理想的游戏与剧情比例应该是:四分游戏——三分剧情——三分自由剧情
四分游戏:直到就是单纯让人玩的部分,包括战斗、小游戏等等
三分剧情:主线剧情
三分自由剧情:跟主线有关联的、起到补充作用但不强制要求玩家不接触就通不了关的剧情部分,这部分剧情的表现形式远比主线剧情要丰富和灵活
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