设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索
查看: 2074|回复: 0
打印 上一主题 下一主题

[讨论] 【三角模型3】异形的数值探索之旅(64)★

[复制链接]

Lv4.逐梦者

梦石
0
星屑
7914
在线时间
971 小时
注册时间
2010-10-10
帖子
2777
跳转到指定楼层
1
发表于 2012-10-6 14:12:41 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

加入我们,或者,欢迎回来。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员

x



这几天船蛸小姐的日子可算是过的很开心呐!这不,只要每隔几天往数据统计里看一看,都能发现用户停滞间断又被拉长了。
  这好事啊。

某天晚上,鹦鹉螺BOSS叫船蛸小姐到办公室里进行深夜员工亲切交谈。
  第二天鹦鹉螺老板因为好心帮助员工,操劳过度而死。

噢,这噩耗立刻传遍了整个公司,死了,死了,死了!?360怎么办,TX怎么办,百万玩家的帐号和道具装备怎么办!
怎么回事,赶紧的一大堆八卦员工围了上来,七嘴八舌问着;一个小时过去了,两个小时过去了,可是船蛸小姐哪里能回答那么多问题,她只好挤出人群,跑到了家里。

  “怎么啦?”,是SD教授!那个她一直很尊敬的人。
老板操劳过渡死掉了 (OTZ)
  SD教授的话语声总是让人感到安全“嗯,有我呐,你可以慢慢跟我聊啊!”
船蛸小姐终于打算道出事情的前因后果。嗯哈,SD教授,事情是这样的:

  那天晚上,鹦鹉螺老板叫我进办公室,他想知道我是怎么观察三角模型的。

……数日前……

“那么,船蛸小姐,你是如何观察三角模型的?”
  嗯呐,怎么螺老板忽然对这一块感兴趣了!
“诶,说不定哪天你也会被我炒掉,我自然要能捞多少就捞多少;有句话怎么说来着?good good study, day day up!”

  咳咳,那么首先,你要决定自己的观察角度和目的,是要去同质化当前的矩阵并达到公平,是要去简化,是要通过衍生机制的牵涉进行零和调整,还是要通过建立独立模块解决微观问题,又或者你想要修改机制或机制带来的数值本身?这样我们有了一个好的开始,后面就会变得简单许多。
“五种方法?”
不,我这里还有一些其他的方法,但这些调控方法要求更高级的数学理解能力才能够运用;螺老板你还没有高中学历吧……?
“OTZ……”


   ·同质化
思路正如同鱿鱼先生和章鱼先生一样,事实上,带来这些公平性烦恼的原因,是模块之间的性征异化;性征被异化的模块,需要绕更多的弯路,我们才能找到模块与模型之间的关系,联系,并进行调控,赋值。
  如果我们游戏中的四个职业各自都拥有自己的攻击技能,攻击类型,这会让性价比变得难以计算;
如果冰王的技能效果的集合为冻结、减攻击速度、降低移动速度、降低反击率、降低暴击率等等不同的限制,而雷神又拥有其他的限制能力集合,比如麻痹,攻击范围,防御力,恢复力,技能打断概率,魔法回复速度等等各自不同概念,不同维度的机制;那么异化程度如此高的设计就会让“克制”因素在性价比计算时陷入难题中;因此,有时候思考机制间的同质化,是一种很有效的观察手段。
  制作者经常面临的问题是:你的制作时间足够吗?你的这个功能是否值得实现,这些功能是否可以实现等等;而很多时候,或多或少,因为异化的因素就会出现各类问题,而同质化这种做法,虽然不是平衡性的做法,但却是公平性的标准风格。
  通过同质化,我们使自己能够更容易的观察到EDPR,EHP这些核心数值的变化函数,以及归纳,总结玩家的阶段性需求。
  当你有五十个不同的技能,而你的游戏只能容纳十个时,你就要考虑同质化了。同质化,是强制挤压,机制;以至于机制无法保持它的本质。


   ·简化
简化的思路可以说截然不同,它仍然是同质化的那种做法,但却是一套截然不同的风格——简单。
什么是简洁? 要回答什么是简化,就必须要问什么是简洁,简洁是用一把利剑来回削磨你的设计,直到你无法削除任何杂质为止。
  通过简化,我们清除重复的功能,去除一切不必要的杂质,最终留下机制中的精华。
简化同样也可以为你的游戏带来平衡性,你可以通过融合机制,嫁接机制以对机制价值进行干预,纯粹的机制平衡同样可以达到和数值控制一样的效果。
  有时候,你的问题是来自过于繁杂的机制本身,这时,去除累赘就是一种很有效的方法了。
当然,这通常是因为实践者的数学知识不够扎实。
  一句话,留真去渣,大浪淘沙。


“等等船蛸小姐,你说的太快了;我发现了一个很严重的问题!”
嗯?
“公平性这个词用错了吧,你应该说平衡性才对嘛!”
噢,你八成是搞错什么了;机制与数值之间的互动,因交互而产生的公平,叫做平衡;而A→B=25%优势,B应该获得多少优势以不失利于A;这样的问题,只是纯粹的公平性而已。
  欺骗性机制,正反馈问题,平衡性。
  克制,机制非交互性部分的强弱对比,公平性。
“OTZ……”
咦螺老板你没事吧!
“没事你继续。”


  ·调整和牵涉衍生机制以达到零和
通过其他框架的牵涉,通过加强其他框架,以此平衡该非零和矩阵。
如果你的攻击范围大,那就用属性系统去干涉,用暴击去干涉,用取值范围去干涉。
  你的机制输出点在于DPR,那么就是用共享DPR节点的其他机制,进行调整。

  ·建立独立模块解决微观问题
如果攻击力不平衡怎么办?那就提高他们的造兵速度,造兵潜在能力;神族攻击力高,体力强大,但是和虫族平衡的吗?
当然!
  这就是多维度零和系统,通过经济平衡,生产速度平衡,伤害平衡,特殊能力平衡来达到等价特性。
  当然,RTS或者SRPG要涉及到兰彻斯特方程了。


·修改机制或机制带来的数值本身
你的攻击力不够强吗?
提供一个操作手速越快,伤害力越高的方式吧!
  欺骗性机制总是有效的。

你是要去同质化当前的矩阵并达到公平,是要去简化,是要通过衍生机制的牵涉进行零和调整,还是要通过建立独立模块解决微观问题,又或者你想要修改机制或机制带来的数值本身?
  这取决于你为工程的周期定位,以及其他设置。

咦!老板死掉了!
OTZ不是我的错啊!
“咳咳,大概就是这样了。”船艄小姐(脸红

OH YEAH!
感谢船艄小姐,老板终于挂掉了。
  众人欢呼,开了个派对,度过了愉悦的一天。
……
2014.7.6,晚上03.41分,他死于脑癌。
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2024-5-8 16:15

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表