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RPG的遊戲流程大都是:1對話2任務3戰鬥
對話,決定劇情和人物的特色
任務,決定遊戲的內容豐富程度
戰鬥,決定遊戲性
不敢苟同。對白只是遊戲敘事手段的其中一部份,也可以被認為是常見手段,但肯定不應作為決定劇情走向的部份。RPG的角色可以有更多表現手法,對白只是其中之一,比如在《上古卷軸5》中,很多角色和事件的描述都是通過日記、信件等形式完成塑造的。
另外過場動畫、劇情戰鬥等方式表現特定角色,遠比單調的對白更吸引玩家。
任務作為遊戲性的一部份,其本身并不能提供很多的遊戲性,無挑戰性或者低挑戰性的任務內容一般就幾個套路:到達指定地點、收集指定物品、擊敗指定目標。這種任務應當作為推動遊戲進程的主線任務。
而高挑戰性的任務內容相對會豐富,挑戰性越高的任務帶來的遊戲性越強,但是玩家總體嘗試挑戰的次數也會遞增。因此這種任務不應影響到遊戲進程。
第三點,即使戰鬥是RPG中最為玩家關注的部份,也不會是決定部份。比之各種動作類大作,無論ARPG還是傳統RPG的戰鬥系統都略遜一籌。但是RPG有著戰鬥以外的遊戲性特性,比如探索、解鎖(不單指物理意義上的鎖)、隊伍(包括寵物)、行囊管理(裝備物品以及相關系統)、角色扮演等等。 |
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