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楼主: 896409879
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[随意闲聊] 游戏中(非)技术的槽点

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Lv1.梦旅人

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短篇七彩虹组冠军

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发表于 2013-1-14 14:32:57 | 只看该作者
主角的个性我觉得会影响整个游戏给玩家的感觉……如果主角是个诸如三无、腹黑、冷血、杀人魔的设定,那这个游戏可能会偏向于暗黑、血腥的氛围。反之,最常出现的热血2货,一般游戏主线都算是比较明快的,当然也有不少拿这个设定去欺骗观众的。所以主要看你想做个什么风格的游戏。
而且,主角的成长轨迹也和游戏主线密切相关,这就是主角为何会是主角的原因。如果只是空洞的塑造一个热血2货或者三无少年,也是无法让玩家代入进去的,这点可以参考版主@peterburg 与人物描写相关的帖子
另外,新瓶装旧酒也能做出比较好东西,比如古剑的剧情(相对)

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我改~  发表于 2013-1-16 08:46

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896409879 + 10 加分之后慢慢解决~

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发表于 2013-1-14 15:00:40 | 只看该作者
smallsufi 发表于 2013-1-14 13:23
因为最近玩的一个游戏室《囧魂》,游戏很清新,上手也挺舒服的,但是——在一个特别大的迷宫里我没有得到第 ...

囧魂确实大有爱物呢~不但剧情很有趣而且设置上虽然不像很多游戏那样看起来很华丽但是细节上感觉很贴心。
米诺斯迷宫确实有点小难,虽然我倒是把硬币收齐了(因为物品栏里显示是事件道具),但是在开箱子的时候没有锯木板下来,结果好不容易把三楼的空白迷宫跑完又下去重跑了一回TOT
在寿司殿的另一部游戏《遗忘之塔的阿尔西斯》(说起来这个游戏集合了楼主说的大部分槽点)里硬币那个被改进了(里面的迷宫设置基本和囧魂差不多,不过也改了一些地方),那里面的是收集高尔夫球,改成了如果没集够的话打败拦路的一只牛也可以通过,但是那只牛超强的,所以要打过还要再返回头到二楼练级= =

点评

恩那是我的第一个游戏……=v=b印象中是07年做的,那时候我连默认事件都不太会用,刚开始制作的囧魂当时也槽点无数,比如空旷的超大地图之类…|||  发表于 2013-1-14 19:08
活......活的寿司殿!! 噗,原来那个是在囧魂之前啊,虽然看一下事件好像也是  发表于 2013-1-14 18:56
=v=b其实遗忘之塔的迷宫基本上就是米诺斯迷宫最早期的样子……现在很想把它当成黑历史埋了OTL  发表于 2013-1-14 18:37
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发表于 2013-1-14 16:39:20 | 只看该作者
1.其实开局是个难题呢,以起床作为开头某种程度上是不得已而为之。
打个比方吧,如果是R剧的话主角们就可以一边对话一边把剧情带进来,但是游戏的话如果在玩家可以操作的地方不是设置成开端式的会缺乏代入感,曾经还有人吐槽过:“一上来不说清楚就让我干,干个毛线啊!”,其实也有道理。
合格的开局是:让人了解主角,代入感,再之后才是冲击性。
起床,作为新一天的开始可以说是为了实现玩家开始一个新游戏的同步性。
不过在此之上加工一下倒是没问题的。
在起床前插播一段短剧(这个也挺普遍的)或者干脆一起床就在不认识的地方然后再倒叙好了。
不是起床的开局也没所谓但是可操作的部分要有开端的感觉才算贴心啊~在可操作之前的部分花5分钟内让玩家明白主角在干啥就行了。

2.失忆这个设定其实还好,不过加上楼主那段描述确实很俗(而且是ACG界通行的),失忆了的人因为不敢轻举妄动所以90%显得非常无害,身份无论就算不是反派那一定也是......总之一定是很惊人的身份,假如回复记忆之后“想起来了,我是某村村民A,上山砍柴的时候摔了一跤失忆了!”作为游戏也不好吧(有超展开除外)。最简单的就是把性格改改,比如虽然失忆了但是个性超级毒舌腹黑(因为主角都表示不认识他了,有可能在天性作用下就不太小心翼翼了吧),之后就算仍然是反派,仍然被主角感化,仍然被处决或者归顺,也会让人颇有新鲜感吧。
或者从其他上改,改个一两点就行了,或者干脆装失忆其实是卧底。

3.嗯~确实是这样,不过这也是受众面问题
这种烂大街的设定可以说是为了把身为主角的亲和力(代入感)和理想形象结合到了较高限度的产物。
想想看,
案例1,把亲和力和理想形象全面降低:40岁,女,是一个性格阴沉的大婶,武器是菜刀好可怕!
案例2,亲和力降低,理想形象升高:20岁,男,十分完美一开始就等级极高的英俊青年,武器还是剑......这个基本上影响平衡性了,给史莱姆们登场机会吧
案例3,亲和度提高,理想形象减低:16岁,男,性格普通,武器是扫把。虽然挺逊的但是相对前面几个已经还好了
楼主给出的那版设定,就是在合理范围内稍微调高了理想形象然后稍微降低了代入感,这个也没问题啦,应该不少人会觉得比原始版本要酷。
其实解决方案还有别的,比如说强化一下背景设定,比如说其实这个用剑的开朗16岁好少年是生活在现代的,那就完全不普通(完全是个中二了= =);或者补充一些非常的事件让主角那种普通的亲和力发挥到极限,玩起来就挺带感的。
反正主角常见的话就让其他都不常见就好了,这样的话主角的常见其实是优势。
4.同意~
5.同意~
6.主角并不是不死,只是主角的死是不在主线上的(刷怪没打过那就是死了嘛),所以说其实主角不死不是该归纳到主角光环以内的,只不过主角作为一位叙事者,玩家如果想看到接下来的剧情,就不得不为他选择一条能存活下来的世界线。如果被救/真的死了但是故事在阴间继续进行/直接死亡游戏结束,那等于在游戏里主角还是没有真正意义地“死”了吧,如果就是死了然后主角直接换成别人......估计想这么做的人不多,虽然确实有新意,但是本子如果写得不绝妙大概难给玩家个交待,毕竟主角在游戏里有一半象征着玩家本人。
所以意见上是主角不死主要是大多数游戏的主线设定需要他不死,如果是可以满足游戏性和剧情性的前提下让主角死也可以,否则就算没新意也不用让主角死

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除了萌妹子和傻汉子以外还有其他的选项_(:з」∠)_  发表于 2013-1-14 18:38
我觉得主角搞成萌妹子绝对比傻汉子要好啊  发表于 2013-1-14 17:48

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896409879 + 1 彼得堡同志已近加过了。。。
peterburg + 500 认真讨论

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Mr.Gandum

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发表于 2013-1-14 18:19:44 | 只看该作者
其实剧情类的吐槽就跟中二病和高二病的关系一样。
看多了类似的,就回去看其他的。其他的看多了,就又回到原来的。原来的再看多了,就又要去看其他的。
重要的不是这些要素,而是要怎么使用这些要素。开头可以做成主角起床来,但是重要的是这之后的他的行动。


1:出生点理论,说这个的话你就要去吐槽所有游戏的特性了真的。嘛虽然完全可以用开关等根据时期切换怪物强度,商店也完全可以利用价格来分割初期和后期的装备。就算有人刷钱在初期买了后期的装备,管他呢,那是他努力的结果。


2:永昼永夜。
一样,如果没有活用的方法就别加什么时间转移。门外汉用这些只能做出来个坑爹。


3:所以说(略)


4:(略)




如果你成功解释了,那么你这个RPG就创新了

不是不推荐创新,只是,这个创新真的有用么?需要想想。

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896409879 + 9 还有九点没用~
Password + 5 我很赞同

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开拓者RMVX自由创作大赛季军冬季迷宫创意大赛季军第2届TG大赛冠军第3届短篇游戏大赛R剧及RMTV组冠军短篇七成年组冠军剧作品鉴家

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发表于 2013-1-14 18:32:58 | 只看该作者
本帖最后由 回转寿司 于 2013-1-14 20:55 编辑
smallsufi 发表于 2013-1-14 13:23
因为最近玩的一个游戏室《囧魂》,游戏很清新,上手也挺舒服的,但是——在一个特别大的迷宫里我没有得到第 ...

这个……只要回去捡就可以了啊?|||迷宫上楼之后是可以随时再下楼回去的……或者smallsufi君是不是把哪个无关紧要的机关误当作获得硬币的机会了?
虽然囧魂里的确有很多不成熟的地方,不过这种“错过了触发时机就会影响主线或者错过重要”的类型是肯定不会存在的,因为作为一个超级怕麻烦的玩家我个人最反感的做法之一就是这个= =

feizhaodan 发表于 2013-1-14 18:19
不是不推荐创新,只是,这个创新真的有用么?需要想想。

+1,其实很多时候并非“是否可以创新”的问题,而是“是否应该创新”——借用某比喻,一个人在路上走时被路边工地掉下的砖头砸死在现实中是完全可能发生的事,但小说里却不能为了追求这种“真实性”而在故事进行到一半时毫无必要地往主角头上扔一块砖……纵使小说电影的最高追求目标也不是真实,更不必说游戏了。让整个游戏的怪物等级都保持相同所有城市的商店都卖一样的东西、游戏里的时间流逝与玩家坐在屏幕前的时间完全同步、与每个NPC对话时先出现“和他说话/砍他”的选项都是不难做到的事,问题是这样的RPG是否还真有意思?
前面的一些问题也是同理,多从起床开始是因为“睡醒睁眼”最能给同样刚刚由一片黑暗进入新世界的玩家以代入感,主角多用剑是因为剑本来就是各种兵器中最受欢迎的一种,NPC重复同样的话是因为作者不可能设置一个随机字库组合让他们每次都吐出不同的内容也不好让他们保持沉默……罗密欧与朱丽叶的故事重复了多少版本依然能引起共鸣,西游记的收同伴旅行打怪模式到了现在的游戏中还是常盛不衰,因为人类一代代变换而人心却始终如故。打破常规很容易,难的是如何在打破之后依旧制造出同等的魅力。

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Munchen1921 + 5 大神膜拜~
896409879 + 10 大神膜拜~

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发表于 2013-1-15 09:46:20 | 只看该作者
水壶里的阶梯 发表于 2013-1-14 15:00
囧魂确实大有爱物呢~不但剧情很有趣而且设置上虽然不像很多游戏那样看起来很华丽但是细节上感觉很贴心。
...

进去那三个箱子,我选了一个空的,啥都没得到……所以最后少一枚硬币

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噗,那个箱子本身就是整人的_(:з」∠)_一个空的,一个1G,一个直接被怪兽吃掉GAME OVER了=w= 所以选到空的说明你人品还算合格=w=  发表于 2013-1-15 17:37
如果最后少了一个硬币肯定是看漏了哪个硬币没捡到,下楼回去找一下吧,多数些硬币都在迷宫某条死路的尽头,而且有闪光提示应该满好找的~  发表于 2013-1-15 12:16
不管你选哪个箱子都不会得到硬币的…= =其中一个箱子的确能得到1金币(1G),但那并不是顶层需要的十个硬币之一,只是平时使用的金钱而已。  发表于 2013-1-15 12:11
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发表于 2013-1-15 12:54:37 | 只看该作者
smallsufi 发表于 2013-1-15 09:46
进去那三个箱子,我选了一个空的,啥都没得到……所以最后少一枚硬币

额,原来是这样啊

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请不要在我的帖子底下搞这种回帖。。。  发表于 2013-1-16 08:47
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Lv4.逐梦者 (管理员)

砂上描绘的愿想

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开拓者贵宾短篇七成年组亚军剧作品鉴家

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发表于 2013-1-15 13:39:39 | 只看该作者
噗 看着好乐的赶脚……

话说我的游戏主角是用弓的 二号角色是法师 于是很多人对我说 咦怎么没人用剑,都是脆皮弓手法师怎么玩!(抱头蹲)
玩了一阵以后说 咦怎么没有男主! 游戏怎么可以没男主!(再次抱头蹲)

啊啊说起主角不死光环我突然想起另一类设定……
就是游戏一开始主角已经死了……
然后后面的过程整个都是玩家操作着主角的执念在这个世界行走而已…… 并且玩家在一周目以前并不那么容易知道主角在一开始就已经死了的事实……
是不是有点意思?

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战棋没有近战的确无趣了很多呢  发表于 2013-2-22 22:18
hcm
其实很多游戏都没有“主要”男主的吧,话说我的游戏也有一开始主角就是死人,不过这种设定不会像主角起床那样泛滥吧?  发表于 2013-1-20 08:24
没有男主?难道大人您没有设置近战角色?《=假如说错了请无视 ||| 后面的那个主角不会吓着别人吗。。。  发表于 2013-1-16 08:48
话说我正在填的长篇坑就是主角开头就是死的其实…… = =|  发表于 2013-1-15 21:58
若后退就皆成谎言。
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Lv2.观梦者

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发表于 2013-1-15 17:06:03 | 只看该作者
迷糊的安安 发表于 2013-1-15 13:39
噗 看着好乐的赶脚……

话说我的游戏主角是用弓的 二号角色是法师 于是很多人对我说 咦怎么没人用剑,都是 ...

让我想起了《再见萤火虫》,
潜水,专心忙活三次元工作了……
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Lv1.梦旅人

梦石
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20
发表于 2013-1-15 18:35:21 | 只看该作者
恩,想反吐的槽点都被前面的人说完了,然后求认识求加QQ恩~~OWO~~(看得出乃也算个触,于是求学习什么的~)~~

点评

← QQ号  发表于 2013-1-16 07:53
其实我也不知道我能教你什么。。。本人最近才触起来。。。  发表于 2013-1-16 07:52
Font: Ghost Theory  发表于 2013-1-16 05:12
本人目前已被作业山压死,有事请烧(call)纸(me)……
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