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[讨论] 【自由度与创新】—那是一个世界啊

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 楼主| 发表于 2013-1-27 20:57:02 | 显示全部楼层 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 黑色の羽翼 于 2013-1-31 21:04 编辑

(第一次发,不太会排版,可能会很乱...)

很多人都谈到关于门的进入问题,我要说的不是能不能进去的问题,而是进入后,里面居民的反应
既然提到自由度,那么主角一定是可以进入的,至于怎么进嘛...

当主角敲门进时,住宅的主人可能会好奇你的到来或者欢迎你去做客,
如果是个脾气不好的,还可能赶你出去

当然也可以直接破门而入那样主角面对的可能就是拿着拖布扫帚什么的暴怒的居民了,
也可能会直接报警,找来士兵什么的,那就要根据题材了。
  
这样你的游戏,就更加真实了,而不是随意闯进屋子,主人视而不见,
拿完东西就走
让每个人都有着正常的反应,这样所谓的自由度才更加有趣吧

自由度不是一张很大的地图可以随便走,而是让主角可以做任何事!(夸张了点...)

再比如NPC可以被击杀
杀掉NPC又会发生什么呢?让我们用展开思维想象一下

杀掉一个人后,周围其他的人迅速惊慌的远离
这应该是最正常的反应吧,但也体现了这个地方人性的冷淡

杀死一个村民后,其他村民非常愤怒的向你围了过来
然后你将面对众多村民的围攻,围殴致死,或者屠村,或者逃离现场

如果在城镇杀了人,可能被士兵驱逐出城,禁止再次进入
当然了,实力强的话杀掉士兵也无妨,只要不影响平衡就好

我只是简单举了几个例子,还会发生什么就需要靠想象力了~

击杀NPC并不是毫无目的的

漫无目的的杀来杀去并不好玩,
比如:报仇、抢钱﹑劫色...

既然要击杀NPC,那就要做的彻底点,任何一个NPC都可以击杀
举个例子:杀掉武器店的老板,然后接手整个武器店
可以继续经营,也可以带着东西走人..

实力在强一点,还可以去屠城、杀掉城主、掌管城池﹑进攻邻国......(怎么越来越不像RPG了-_-!  )
再加上一些跳跃、游泳、攀爬、跳伞等是玩家的行走更流畅并且不再单调

关于自由度与创新先说到这,接下来浅谈一下创新

不要被游戏类型所束缚

什么RPG、ARPG、ACT、AVG、SLG、SRPG等等
其实做游戏没必要非得选某个类型来做,
只需要把你认为好玩的游戏做出来就可以,
不需要有个明确的分类


什么叫创新?借用某个人的话:“第一,创新,顾名思义,便是创造新的事物。也就是之前所没有的。第二,是将之前所存在的事物用一种让人意想不到,乃至瞠目结舌的方式呈现在众人眼前。”

没错,做出来的游戏要让人觉得耳目一新
让玩家觉得从未见过,也许会很有意思
让玩家关心的是你这个游戏怎么玩,而不是这游戏画面有多好

这就是让玩家玩你游戏的动力

打个比方,你可以给主角添加很多非攻击的技能:隐身,瞬移,飞行,穿墙,跳跃等等
然后给他几个任务,也可以是几关,或去几个世界
每一个任务都是截然不同

可以第一个是赛车,第二个是ACT,第三个是密室逃脱,第四个是潜入基地,第五个是生化危机,第六个是毁灭世界......

也可以设置成2周目,通关一次增加困难模式,解锁一些隐藏要素

而且以上说的这些并不算难吧基本上都可以用事件做出来

只要是你认为有趣的,能给玩家带来快乐的,都可以添加

毕竟游戏是用来玩的,在保证游戏性之后,再去把画面做的更好,

最后:

别让你的思想迁就你的技术,要让你的技术跟随你的思想

以上

点评

不过说实话,有这种自由度的游戏真的是很难,却是很好的作品。除非你做个刀剑神域,SAO,那个自由度够了吧,估计还能那个啥=.=(当我没说)  发表于 2013-2-4 01:01
杀npc有点在rm上不现实,不过差不多的单机或网游有这一项,如EVE,iphone的欲火银河,不过在RM上实现部分就足够了,屠城啥的连锁反应会牵扯一大堆!  发表于 2013-2-4 00:59

评分

参与人数 4星屑 +140 +1 收起 理由
论坛助理 + 1 投稿成功!
冲啊小笼包 + 10 支持!
凌童鞋 + 120 任意击杀NPC会很麻烦,因为一些任务和其他N.
kfflX + 10 正是在下想說的

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 楼主| 发表于 2013-1-28 11:56:41 手机端发表。 | 显示全部楼层
黑舞嗜 发表于 2013-1-28 11:11 感觉楼主过于天马行空了,先不谈做这种复杂游戏的难度问题,就说说游戏性,这样的游戏一定会好玩吗?为什么 ...

呃…有道理,但我没说要往游戏里加一大堆东西,像“打怪升级捡装备,做主线任务看剧情,中间穿插小游戏”这样一类的rpg太多了,就感觉单调了,我只是想,如果加入或改变一点,让整个游戏与众不同一些,那样就更好了…
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