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[已经过期] 通过修改脚本能不能增加人物属性数量?

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发表于 2013-3-31 19:16:12 | 显示全部楼层 |阅读模式

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RT,通过修改脚本能不能增加人物属性数量?
比如智力,力量一类的
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发表于 2013-4-1 01:20:02 | 显示全部楼层
可以弄个加点脚本  我截一段

STR_POINT        = ["体质","精神","力量","智力","耐力","敏捷","???"]
  #分别对应增加       [MHP,MMP,物攻,物防,魔攻,魔防,敏捷,幸运]
  POINT_ADD_PARAM = [[15 ,  0,   0,  1,   0,   1,   0,   0],     #体质
                     [0  ,  1,   0,  0,   0,   2,   0,   2],     #精神
                     [0  ,  0,   1,  0,   0,   0,   0,   0],     #力量
                     [0  ,0.5,   0,  0,   1, 0.5,   0,   1],     #智力
                     [5  ,  0,   0,  2,   0, 0.5,   0,   0],     #耐力
                     [0  ,  0, 0.5,  0,   0,   0, 0.1,   0]]     #敏捷
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发表于 2013-4-1 20:16:12 | 显示全部楼层
本帖最后由 wangxinly 于 2013-4-1 20:26 编辑

角色的属性值是由职业带来的基础值和角色本身的附加值以及装备提供的附加值这3部分组合的。只有本身的附加值是可以改的,其他都是固定的。
你要新增属性值就要自己定义一个了

官方默认有8个变量,要增加就得要自己定义相关的变量号的3部分的定义,或者自己新增一个实例变量
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 楼主| 发表于 2013-4-2 00:05:45 | 显示全部楼层
zhang58604616 发表于 2013-4-1 01:20
可以弄个加点脚本  我截一段

STR_POINT        = ["体质","精神","力量","智力","耐力","敏捷","???"]

我准备直接改
class RPG::Class
不过里面的
    @features.push(RPG::BaseItem::Feature.new(23, 0, 1))
    @features.push(RPG::BaseItem::Feature.new(22, 0, 0.95))
    @features.push(RPG::BaseItem::Feature.new(22, 1, 0.05))
    @features.push(RPG::BaseItem::Feature.new(22, 2, 0.04))
    @features.push(RPG::BaseItem::Feature.new(41, 1))
    @features.push(RPG::BaseItem::Feature.new(51, 1))
    @features.push(RPG::BaseItem::Feature.new(52, 1))
这段是什么意思?给职业附加特性么
几个参数都没看明白是什么意思

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 楼主| 发表于 2013-4-2 00:13:00 | 显示全部楼层
wangxinly 发表于 2013-4-1 20:16
角色的属性值是由职业带来的基础值和角色本身的附加值以及装备提供的附加值这3部分组合的。只有本身的附加 ...

如果我在
RPG::Class 里面追加了(8..11).each {|j| @params[j,i] = 30+i*5/2 }
然后在
Game_BattlerBase里面追加
def str;  param(8);   end    # 力量
那么我在数据库的技能设置里面,计算公式里面是不是就直接可以用a.str这个变量了?
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发表于 2013-4-2 18:00:30 | 显示全部楼层
jiangpengo 发表于 2013-4-2 00:13
如果我在
RPG::Class 里面追加了(8..11).each {|j| @params[j,i] = 30+i*5/2 }
然后在

不行的,角色的param是由职业的基础部分和自身的附加值和装备附加值3部分组成,RPG::Class 是职业的基础值。
你这样没有定义后边2部分会报错的

建议直接定义一个变量来使用更加方便,不过我现在在上班,不能给例子你,我要晚上10点半到家之后才能给个例子你看的
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发表于 2013-4-2 18:29:06 | 显示全部楼层
jiangpengo 发表于 2013-4-2 00:05
我准备直接改
class RPG::Class
不过里面的

是的没错,这个是职业的特性,就是能使用什么类型的特技,武器,装备,被攻击几率,命中率,必杀率等等
不过这个没有等级判定的,另外这个是在数据库里设置,用脚本改的时候是无法直接保存修改的,因为每次新开游戏都会重新从本地文件读取数据库
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发表于 2013-4-3 16:50:41 | 显示全部楼层
jiangpengo 发表于 2013-4-2 00:13
如果我在
RPG::Class 里面追加了(8..11).each {|j| @params[j,i] = 30+i*5/2 }
然后在

在Game_BattlerBase里边添加
  attr_accessor :力量
并且在initialize里边用@力量=0来初始化
然后自己定义函数来提升数值,这样就能在数据库里边用"a.力量"来调用这个属性值了

不过这样是直接调用,如果要做到升级自动增加的话需要更复杂的脚本来做了
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发表于 2013-4-6 16:57:55 | 显示全部楼层
在外站找到一个脚本应该可以帮到你。先说一下用法:

在角色的备注里按照以下格式填写对应属性的成长公式:

[pre lang="ruby" line="1"]<xstat>
:str => '(level/3.5) + 16',
:con => '(level/5.6) + 12',
:dex => '(level/5.25) + 15 + agi',
:int => '(level/10.5) + 10',
:wis => '(level/10.5) + 10',
:cha => '(level/10.5) + 10',
<xstat_end>[/pre]

也可以直接在角色或敌人的备注栏里填写固定数值:

[pre lang="ruby" line="1"]<xstat>
:str => 15,
:con => 14,
:dex => 13,
:int => 12,
:wis => 11,
:cha => 0,
<xstat_end>[/pre]

在武器或护甲的备注里按照如下格式填写可以让该装备增加对应属性:

[pre lang="ruby" line="1"]<weapon_xstat: STAT x>[/pre]

范例,让装备增加5点‘str’属性:

[pre lang="ruby" line="1"]<weapon_xstat: str 5>[/pre]

调用属性:

[pre lang="ruby" line="1"]$game_actors[1].xstat.str[/pre]

范例,设置x技能的伤害公式为【人物的‘str’乘以5】:

[pre lang="ruby" line="1"]a.xstat.str * 5[/pre]

----------------------------------------------------------分割线------------------------------------------------------------

脚本:
[pre lang="ruby" line="1"]#===============================================================================
#                                                N.A.S.T.Y. Extra Stats
#                                  Nelderson's Awesome Scripts To You
# By: Nelderson
# Made On: 12/19/2011
# Last Updated : 3/27/2012
#===============================================================================
# Update History:
# - Version 1.1  - Cleaned up some shit, and added enemies xstats for Enemies!
# - Version 1.0  - Initial release, made for the shit of it <img src='http://forums.rpgmakerweb.com/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/tongue.png' class='bbc_emoticon' alt=':P' />
#===============================================================================
# *Notes:
# - This script can be used to make all sorts of stats that can derive from
#   an actor's level, and base stats.
#
# - This thing can be a pain to set up, but once it's done, it can be a very
#   powerful way to include new stats into your game!
#
# - Made a quick edit to the status screen to show up to 6 stats!
#
# *Usage
#
# -First is the STATS section.  This is an array that holds all the new
#  stats that everything else gets info from.
#
# - Next fill out the Default Level formula(Use Example Below as a guide)
#   *ANYTHING that an actor has, you can base it off of (Except other XSTATS!)
#           (level, hp, mp, atk, spi, agi, maxhp, etc.)
#
# -You can use the ACTOR and ENEMY NOTETAGS to customize
#  the formulas for each actor.
#
#  Examples:
#   Place the following in an actor's notebox(You must make one for each stat):
#                 <xstat>
#                 :str => '(level/3.5) + 16',
#                 :con => '(level/5.6) + 12',
#                 :dex => '(level/5.25) + 15 + agi',
#                 :int => '(level/10.5) + 10',
#                 :wis => '(level/10.5) + 10',
#                 :cha => '(level/10.5) + 10',
#                 <xstat_end>
#
#   Or you can place this in an actor's/enemy's notebox
#                 <xstat>
#                 :str => 15,
#                 :con => 14,
#                 :dex => 13,
#                 :int => 12,
#                 :wis => 11,
#                 :cha => 0,
#                 <xstat_end>
#
# - This script also uses notetags for weapons and armors to increase xstats
#   if you want.  Just place in a notebox:
#
#                 <weapon_xstat: STAT x> , where STAT is th name of the new stat
#
#           Ex. <weapon_xstat: str 5> , would raise the actor's str +5
#
#  *For Scripters
#
#  -If you want to access the stats, just use:
#                actor.xstat.STAT - Where STAT is the name of the new stat
#          
#           Ex. $game_actors[1].xstat.str , will return actor 1's str
#  
#===============================================================================
# Credits:
# -Nelderson and Zetu
#  Original Script was made by Zetu, and I spiced the shit out of it!
#===============================================================================

module Z26

  STATS = [:str,:con,:dex,:int,:wis,:cha]

  #Default xstat formulas for ACTORS
  DEFAULT_LEVEL_FORMULA =
                {
                  :str => '(level/3.5) + 16 + atk',
                  :con => '(level/5.6) + 12',
                  :dex => '(level/5.25) + 15 + agi',
                  :int => '(level/10.5) + 10',
                  :wis => '(level/10.5) + 10',
                  :cha => '(level/10.5) + 10',
                }

  #Default xstat formulas for ENEMIES          
  DEFAULT_FOR_ENEMIES =
                {
                  :str => 0,
                  :con => 0,
                  :dex => 0,
                  :int => 0,
                  :wis => 0,
                  :cha => 0,
                }

   def self.actor_level_formulas(actor_id)
          jhh = ""
          strin = $data_actors[actor_id].get_start_end_cache
          strin.each do |i|
                jhh += i
          end
          return DEFAULT_LEVEL_FORMULA if strin == "" or strin == []
          return eval("{#{jhh}}")
        end

        def self.enemy_stats(enemy_id)
          jhh = ""
          strin = $data_enemies[enemy_id].get_start_end_cache
          strin.each do |i|
                jhh += i
          end
          return DEFAULT_FOR_ENEMIES if strin == "" or strin == []
          return eval("{#{jhh}}")
        end

  #=============================================================================
  SYMBOLS = []
  for stat in STATS
        SYMBOLS.push(stat)
  end
  Xstats = Struct.new(*SYMBOLS)
end

class Game_Enemy < Game_Battler
  attr_accessor :xstat

  alias z26_enemy_set initialize unless $@
  def initialize(*args)
        z26_enemy_set(*args)
        @xstat = Z26::Xstats.new(*([0]*Z26::STATS.size))
        for stat in Z26::STATS
          z26variate_stats(stat)
        end
  end

  def z26variate_stats(stat)
        return if Z26.enemy_stats(@enemy_id)[stat].nil?
        if Z26.enemy_stats(@enemy_id)[stat].is_a?(String)
          set_in = eval(Z26.enemy_stats(@enemy_id)[stat]).to_i
          eval("@xstat.#{stat} += #{set_in}")
        else
          set_in = Z26.enemy_stats(@enemy_id)[stat]
          @xstat[stat] += set_in
        end
  end
end

class Game_Actor < Game_Battler
  attr_accessor :xstat

  alias z26_s setup unless $@
  def setup(actor_id)
        z26_s(actor_id)
        @xstat = Z26::Xstats.new(*([0]*Z26::STATS.size))
        for item in equips.compact
          z26variate_equip(item)
        end
        for stat in Z26::STATS
          z26variate_stats(stat, @level)
        end
  end

  alias z26_change_equip change_equip
  def change_equip(equip_type, item, test = false)
        last_item = equips[equip_type]
        z26_change_equip(equip_type, item)
        z26variate_equip(item)
        z26variate_equip(last_item, false)
  end

  #=====================#
  ##EDITED BY NELDERSON##
  #=====================#
  def z26variate_equip(item, adding = true)
        return if item.nil?
        for line in item.note.split(/[\r\n]+/).each{ |a|
          case a
          when /<weapon_xstat:[ ](.*)[ ](\d+)>/i
                  if Z26::STATS.include?(eval(":" + $1))
                        if adding
                          eval("@xstat.#{$1} += #{$2}")
                        else
                        eval("@xstat.#{$1} -= #{$2}")
                  end
                end
          end
          }
        end
  end

  def z26variate_stats(stat, level, adding = true)
        return if Z26.actor_level_formulas(@actor_id)[stat].nil?
        if Z26.actor_level_formulas(@actor_id)[stat].is_a?(String)
          amount = eval(Z26.actor_level_formulas(@actor_id)[stat]).to_i
        else
          amount = Z26.actor_level_formulas(@actor_id)[stat]
        end
        if adding
          eval("@xstat.#{stat} += #{amount}")
        else
          eval("@xstat.#{stat} -= #{amount}")
        end
  end

  alias z26level_up level_up unless $@
  def level_up
        for stat in Z26::STATS
          z26variate_stats(stat, @level, false)
        end
        z26level_up
        for stat in Z26::STATS
          z26variate_stats(stat, @level)
        end
  end
end

class Window_Status < Window_Selectable
  def draw_block3(y)
        draw_parameters(0, y)
        draw_equipments(344, y)#288
        draw_xstat_parameters(172, y)
  end

  def draw_xstat_parameters(x, y)
        @actor.xstat.size.times {|i|
        draw_actor_xstat_param(@actor, x, y + line_height * i, i) }
  end
end

class Window_Base < Window
  def draw_actor_xstat_param(actor, x, y, param_id)
        id = Z26::STATS[param_id]
        change_color(system_color)
        draw_text(x, y, 120, line_height, id.capitalize)
        change_color(normal_color)
        draw_text(x + 120, y, 36, line_height, actor.xstat[id], 2)
  end
end

class RPG::BaseItem
  def get_start_end_cache
        record = false
        temp = []
        self.note.split(/[\r\n]+/).each do |line|
          if line =~ /<xstat>/i
                record = true
          elsif line =~ /<xstat_end>/i
                record = false
          end
          if record
                temp << line
          end
        end
        return nil if temp == ""
        temp.delete_at(0)
        temp
  end
end[/pre]

原帖链接:
http://forums.rpgmakerweb.com/in ... -nasty-extra-stats/
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