赞 | 0 |
VIP | 0 |
好人卡 | 7 |
积分 | 1 |
经验 | 43463 |
最后登录 | 2017-9-10 |
在线时间 | 1019 小时 |
Lv1.梦旅人
- 梦石
- 0
- 星屑
- 50
- 在线时间
- 1019 小时
- 注册时间
- 2012-4-25
- 帖子
- 799
|
crow2006 发表于 2013-5-11 23:53
楼主的例子用纯事件就可以实现,好比我在我的游戏中设置的“感电状态”,搭配横版“0回合解除”,可以实现 ...
我这个是当附加必杀,既然是先判断必杀,那么我就在判断必杀前先加上状态,于是我尝试在这里增加判断条件,- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 应用技能/物品的效果
- #--------------------------------------------------------------------------
- def item_apply(user, item)
- if item.is_a?(RPG::Skill) && item.id ==87
- if user.agi >= (self.agi * 1.2)
- user.add_state(457).to_i
- end
- end
- @result.clear
复制代码 这样就能做到可以条件附加必杀,至少在我通过更改敏捷的更改发现必杀的变化,但是如果是这种的话,那就必须要通过公共事件解除临时状态,如果是回合结束时候自动解除,那么下一回合就会出现无法附加临时状态的情况。
另外,关于法力燃烧,我想我们之间的理解不一样吧。我的意思是这样的。
技能A=======》造成MP伤害
如果对象B附带某状态C时。
技能A======》造成MP伤害+HP伤害。
我是希望,这两个伤害都可以通过各自公式确定。 |
|