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[已经过期] 脚本定制第1轮 ♠ 已完结,新活动计划中

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发表于 2013-10-24 15:30:02 | 显示全部楼层
本帖最后由 Sion 于 2013-10-25 17:19 编辑

一直以来都觉得是,前排队员战斗,后排队员坐着什么都帮不上总觉得好像不太合清理。

我设想,能不能就是设定未上场的队员各种状态可以持续作用,比如各种BUFF,DEBUFF的回合照常计算,中毒HP也会照扣,同时每回合可以回复一定的HPMP




————————————— Edited by Sion ——————————————

修改 Scene_Battle 里的一段脚本
RUBY 代码复制
  1. #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 回合结束
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   def turn_end
  5.     all_battle_members.each do |battler| #获取敌我双方的全部参战角色
  6.       battler.on_turn_end
  7.       refresh_status
  8.       @log_window.display_auto_affected_status(battler)
  9.       @log_window.wait_and_clear
  10.     end
  11.     ($game_party.all_members - $game_party.battle_members).each {|actor| # 获取我方待机角色
  12.       actor.on_turn_end
  13.       actor.hp += 10 #可以自己定义恢复HP等
  14.       @log_window.display_auto_affected_status(battler)# 显示自动状态的效果影响 如果不需要显示待机角色,就不需要这一行跟下一行
  15.       @log_window.wait_and_clear
  16.     }
  17.     BattleManager.turn_end
  18.     process_event
  19.     start_party_command_selection
  20.   end

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编辑在此楼了,有其它问题的话发消息  发表于 2013-10-25 17:17
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发表于 2013-10-26 10:41:12 | 显示全部楼层
令狐林 发表于 2013-10-19 12:22
我想要一个天赋系统,不仅仅能加成人物属性(增加具体数值或是按百分比),同时也能触发一些其他功能,如开 ...

我这个设想可以不,某天赋则相当于学了一个空的技能,或者以物品形式存在用来触发开关什么的。至于属性,可以附加一个死亡不解除状态的脚本或者通过公共事件增加或者减少。

点评

这个不错!我试试!多谢!  发表于 2013-10-26 20:34
点评,弄成了回复……  发表于 2013-10-26 10:41
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发表于 2013-11-13 23:15:28 | 显示全部楼层
本帖最后由 Sion 于 2013-11-15 20:37 编辑

如何做类似会心一击等额外附加的伤害?

我的意思是这样。

游戏计算流程大概是===》判断是否命中会心一击等等=====》然后再计算伤害公式========》处理会心一击伤害。

也就是说,会心一击伤害是伤害计算完毕之后附加的。

按这个道理,理论上应该设置目标附加了其中一种状态时,可以有类似会心一击的机制,追加伤害或者减少定值伤害,比如固定减少100伤害,并且会有类似会心一击那样的文字说明。

感觉这样的脚本不是太难吧。


=====================补充了一下思路===================

在Game_Battler下可以找到。

value *= item_element_rate(user, item)
          value *= pdr if item.physical?
          value *= mdr if item.magical?
          value *= rec if item.damage.recover?
          value = apply_critical(value) if @result.critical
          value = apply_variance(value, item.damage.variance)
          value = apply_guard(value)

假如前面做一个apply_A

那么,我想改成下面这样应该行

value *= item_element_rate(user, item)
          value *= pdr if item.physical?
          value *= mdr if item.magical?
          value *= rec if item.damage.recover?
          value = apply_critical(value) if @result.critical
          value = apply_variance(value, item.damage.variance)
          value = apply_guard(value)
          value -= apply_A#或者可以调整到防御之前

那么apply_A该怎么做?





————————————— Edited by Sion ——————————————
范例 Project3.rar (1.43 MB, 下载次数: 59)

点评

范例弄好了  发表于 2013-11-15 19:33
脚本盲啊,一直都是通过脚本慢慢自学一点,所以没见过事例,还真不知道该怎么做。  发表于 2013-11-14 14:19
其它的咋写的你就咋写不就行了 - -b,显示行动结果在 Window_BattleLog 里 display_action_results。在 battler 添加对应的实例变量记录,BattleLog 读取到就显示。  发表于 2013-11-14 11:40
稍微补充一下  发表于 2013-11-14 10:48
就是做一个受到伤害增加的状态?  发表于 2013-11-14 10:14
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发表于 2014-3-11 13:33:44 | 显示全部楼层
能否设计,当某个开关打开时,只有特定角色能对同伴使用药品,其他人只能对自己使用药品?
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