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楼主: 日月星辰
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[讨论] 为什么有些游戏可以一直被玩

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Lv4.逐梦者

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梦石
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开拓者

1
发表于 2014-5-20 21:08:53 | 显示全部楼层
    不管是小游戏还是RPG游戏,其根本目的都是让玩家从中感到快乐。在这一点上,小游戏的突出体现就是【得分】与【排行榜】,RPG游戏的突出体现就是剧情以及与战斗相关的技能、等级等。其实二者本质上是一样的,都是玩家的自我突破与自我挑战,这种挑战也可以理解为【体验另一种自我】。(或者与其他玩家竞争【成就分享】)
    因而从游戏本身的娱乐性质来看,二者并无差异,差异可能只体现在程度上。但是从上手难度和接受性上来看,小游戏的优势就很明显了。纵观这几年的游戏市场,大型游戏越来越核心向,如《刺客信条》、《黑暗之魂》系列,手残玩家与新人玩家很难快速融入游戏,他们更多的感受到的是一种被虐,玩个游戏还被虐了,这游戏能玩?但反观一些小游戏,虽然也是被虐,比如《Flappy bird》,但是其他玩家也在被虐,而且这些游戏没有重新开始的沉没成本,玩家可以没有任何负担的迅速开始新的一局(怎么感觉顺便回答了dota类火的原因),不像RPG游戏,如果一直没存档,突然被打死真的很想(╯‵□′)╯︵┻━┻。
    此外就是小游戏有更强的社交性。这也是当前社会大环境的产物,小游戏可以迅速便捷地传播,玩家可以毫不费力地鼓动身边的朋友一起玩,然后在圈内互相攀比成绩,互相竞争。然后这个圈子自然会越来越大,越来越大………
    总之,现在确实做小游戏比较容易成功。不过真正有远见的大厂商不也没有放弃传统RPG吗?他们只不过在重新划分市场,一部分市场时核心向玩家(主机大型游戏),另一部分是普通玩家与大众(手游、页游等小游戏)。先在核心向玩家群内推大型RPG、大型ACT等,然后借助这一部分玩家的热情,开发周边的小游戏,打入普通市场。说到底,RPG还是真正的核心,就像所谓“文艺片”的存在一样,虽然没有商业片那么赚钱,但不能否认它的价值与启示意义。

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