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类型不同无法比较,这不是输赢的问题,就像不能因为字典被翻阅的次数比任何一本小说都多就说字典赢了小说输了……
小游戏受众面大是因为它们要求低,更准确地讲是它们对玩家“二次元化”的要求低于RPG。RPG的叙事模式与隐含元素(比如架空幻想背景、十几岁的主角、日式RPG的热血价值观)与动漫等年轻人文化更接近,在年长的一辈人以及不喜欢ACG这种文化形式的人看来有着天然的文化鸿沟;而小游戏由于剧情多数简单到可以无视直接跨越了这个问题,当然也就更为老少皆宜。
另一方面,小游戏的上手难度的确也低很多,这不只体现在操作性上,更体现在整个游戏规则上——哪怕用RM默认系统制作的传统RPG也包含了“必须练级战斗才能通关”“装备和物品的重要作用”“角色各种数值与战斗能力的关系”“要跑遍上百张地图到处与NPC对话才能发展剧情”等诸多潜规则,不可能像连连看这样几乎可以用一句话概括;更不用说较长的通关时间本来就容易令人对其望而生畏。对已经熟悉RPG的玩家来说这点或许很难意识到,但在很少接触游戏的普通人眼中,RPG确实是个比小游戏复杂许多的体裁。
至于辛苦与否……没有玩家会关心这些的。精心制作的法国大餐在吃不惯西餐的人眼中看来还不如简单蒸出的肉包子好吃,不是么?
所以如何让RPG像小游戏一样四两拨千斤?这就好象在问如何把猫训练得像狗一样会看家护院,为何要去努力让一种体裁在本来非它所长的方面去发挥优势?反过来,也很少有人会被小游戏感动落泪、将小游戏里的角色视为本命为之撰写同人文、认为自己从小游戏中感悟到了许多哲理。想取得哪方面的效果便去选择哪类体裁就够了。 |
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