设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索
楼主: Яков
打印 上一主题 下一主题

【女性向/历史正剧/SRPG】《军官之歌》Ver 1.6.8 (2020.09.30更新)

  [复制链接]

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
64 小时
注册时间
2015-3-8
帖子
15
1
发表于 2015-3-27 18:37:37 | 显示全部楼层
终于等到了完整版了  第一次玩   鼠标为主要操作稍稍有点麻烦呢

点评

感謝支持哦~遊戲會分章節長期連載,這次也只是序章完整版哦~  发表于 2015-3-27 20:03
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
64 小时
注册时间
2015-3-8
帖子
15
2
发表于 2015-4-26 21:20:41 | 显示全部楼层
本帖最后由 kanbaoxiang 于 2015-4-26 23:17 编辑

按照该游戏的现有系统体系发展下去,我个人觉得很可能会坑(or缩水)。不是剧情会坑,而是战斗会坑。
1.游戏最大的亮点在于把轨迹系列的CTB系统融入策略战旗,从而打破了战棋游戏回合制的限制,使得战斗变得高速爽快,同时也具有变化性

2.但是生硬地把两个系统融合在一起是会出问题的。《军官之歌序章》也没模仿到两种系统的最核心的内容。
①CTB系统中的“行动值”概念在游戏里体现不出来(只是防御和待机有明确消耗多少行动值,其他我不清楚)。
   空轨的CTB中最重要的“抢夺AT奖励”没模仿到,这个可能是为了《军官之歌序章》的游戏特色,无所谓。
   但是《军官之歌序章》也没有明确表现这样的概念:使用“消耗行动值少”的技能可以更快更多地造成伤害。(或者移动、待机、普通攻击、使用战技、使用魔法各消耗不同行动值)
   以上的问题导致CTB系统形同摆设。
②策略战旗中最基础的“不同地形对人物能力的影响”没有模仿到。这导致战场“空虚":只有障碍物、图块、敌人,缺少实际内容。
   这个可能是技术水平、RM软件机能限制、游戏卡顿优化等方面的原因,但如果可能的话,还是希望做出来。

3.仿轨迹系列不是不行,但是轨迹系列的战斗体系跟策略战旗可谓是”格格不入“的。
轨迹确实可以只靠三四个人打天下,确实可以没有职业设定,确实可以只在一个固定棋盘上战斗。
但是战旗不行:战争不可能只靠三四个人,不可能只靠两三个兵种,不可能只在同一个地方绕来绕去。

4.三四个人也不是说不可以打仗,三四个人组成的小队可能更适合“精锐部队”这样的设定。但是只操纵精锐部队去打仗的SRPG...到底有没有这样的游戏呢?

5.《军官之歌序章》里职业区分度不足,除了攻击距离,我很难感受到不同职业的实际区别(在《军官之歌序章》里,战场较小,攻击距离其实也可以通过“移动力”来强行补正)。战场与士兵是“骨肉相连”的,有必要尽快做出详细的职业设定。

6.敌人的设定太过单调。《军官之歌序章》里,掷弹兵、机枪兵、大炮其实都是远距离高伤害的设定,本质上并无太大区别。除了行走图之外,这个比较好解决,作者可能也想到了有趣的敌人了,我就拭目以待吧(来个战场高达什么的,格调就上来了...哈哈)

7.战术选择方面的问题。
仅以战斗难度来区分战术是有问题的。有必要考虑到当玩家选择高难度战术后,所给予他们的回馈。例如:我选择这个战术,啊,虽然难很度高,但是我可以获得某件强力装备,我可以获得某张强力人物卡片等等。
仅在“能力数据”上做手脚,从而造成难度上的区别也是有问题的。例如:我选择A战术,我攻击力up;我选择B战术,我移动力up。说真的也就仅仅是能力数据上有区别,我不还是在那个地方打那些敌人嘛。
③根源性问题:现实中的战术可以有很多,体现在SRPG里,我个人觉得最重要的是三点:一是搭配兵种,二是选择行动路线,三是选择基础战术(快攻or稳防or迂回or撤退)。《军官之歌序章》只注重第三点,那就很难玩出花样
④果然还是要把“战术”与“剧情”分割开来。战术就是战术,是为了游戏性,为了赢服务的。如果战术是为了剧情服务的话,思考起来很困难,受到太多限制,做出来的东西还有“凑数之嫌”。
⑤战术选择最好不要做在一些很小的剧情战上。一般是真的要上战场打仗了,再让玩家选择战术。而且战场够大,能加入很多丰富的内容,思维也就能得到扩展。

8.关于SP值
SP方面的问题非常多。SP与战技有关,战技与玩家造成伤害的手段有关,造成伤害的多少关系到玩家是否能解决敌人,是否能解决敌人将直接与整场战斗的难度挂钩。这是一系列的连锁,《军官之歌序章》处理的很不好。我重点挑两个问题来讲。
①SP恢复机制问题很大,只能通过战斗来恢复。但是战斗的话,我又要使用战技来打敌人,这到底要怎么积累SP呢?
②积累SP是可以通过“战前准备”来做的——也即是在野外打狼打兔积累SP,这点在游戏里有体现,不错(部分剧情战没有设置战前准备,可能是序章赶剧情吧)。但是普通攻击的伤害太低,灵力技能几乎无法造成伤害,导致我有些时候不用战技连小怪都打不过(或者我方损失严重)——在难度调控的方面,明显是做得有问题的。
以上的问题导致奥义成摆设,玩家缺乏造成伤害的手段,无法解决敌人,也就导致游戏难度“虚"高

9.技能树也是...导致了一系列连锁的问题,因为问题太多我提议删掉重做,这个真的不可以用游戏特色来解释。可以参考一些网络游戏的技能树,那些做的都很好。(需要解释的话请告诉我,我会更详细地解释)

10.战场变化要素不足,突发性事件太少。结果就是纸上谈兵,玩家机械无脑地按照作者的思路来玩(或者显得敌人无智商)。
《军官之歌序章》里感受比较明显的有障碍物,特殊敌人,士气(不太明确),其实还有很多可以做(但可能受到技术水平限制):
战场载具(接触后可搭乘的坦克飞艇)、战争迷雾、高低差(高处人可攻击低处人,但低处的无法攻击高处的)、弹道修正(子弹往远处打伤害降低)、战场机关 (接触机关后开启城门之类)、天气影响(雨天狙击手命中率下降,无法释放炎系魔法)、夜战、空战海战、地图炮、据点、敌军阵型、援军、地雷陷阱,战略性撤退(很复杂的东西,待会儿讲)
这些仅供参考,希望在以后的游戏里能遇到。

11.难度设置陷入绝境。 仅在“数据”上提高难度:提高敌人伤害,降低我方伤害与命中率。噢,难打,没法通关了,只能靠战术选择来提高下我方能力数据取得平衡;敌人数量太多,难打,只好降低敌人攻击力;或者干脆叫玩家去练级…战旗有着“战场”(距离、范围、地形)的概念,在战场上就可以设置很多难点,何必纠结于那堆数据呢?


12.如果有一个优秀的克制体系,玩家就会有更多的抗击手段,也就乐意主动进攻。序章只有一个灵力打机器人,实在太少了;技能方面来来去去就是那个防御刀法,导致玩家只能蹲角落玩反击,太被动了。属性相克方面可参考《口袋妖怪》系列;兵种相克也是很经典的战旗要素,这方面可参考大部分战旗游戏(随口说个最简单的,弓兵→骑兵→步兵→弓兵)


13.谈谈游戏里的我觉得质量比较高的三场战斗
①我其实很想要夸一下手雷炸大炮那一关。
情况:出现了禁行区域(不可踏入机枪兵射击范围之内)、BOSS级敌人(大炮)、优先攻击目标(如果放任不管,会朝大炮左方集中妨碍玩家的掷弹兵)、高低差(用障碍物做出来的错觉)、特殊伤害方式(手雷),这个关卡具有非常丰富的内容。
问题:但是,我转念一想:我拿着手雷,我站在大炮的正前方,我还想着把它炸掉之后我能全身而退,我正常吗?抢占高地之后,万尼亚怎么不干脆点把下面的杂碎全部射死呢?还有敌方阵地的机枪兵用的可是固定的机枪炮台啊,他们还在战场最前线,怎么不给自己搭建小型堡垒呢?(虽然我也不研究军事,但总之弄得我瞬间出戏)
解决方案:我不清楚作者有没有进行军事战略方面的考据,但毕竟一个人精力有限,如果在考究完历史背景之后还进行军事策略的考究一定会死掉的。只求不出现太离谱的设计就行了(或者多利用架空的灵力设定)
②此外的就是”别佳和马洛斯上校一起行动,决定要从南侧or西侧逃离战场“的那一场战斗。因为我觉得正常人都会选南侧,我就讨论选南侧的情况吧
情况:这一关是最体现战略性撤退思维的关卡。但其实战略性撤退是非常复杂的,需要深入思考。
          首先,战略性撤退分为我军撤退和敌方撤退。我军撤退要考虑到什么?当然是诱惑因素,敌方阻拦因素,敌方追击因素
问题:诱惑因素确实有——战场宝箱。但是玩家根本就搞不清楚那宝箱里装的是什么,也不清楚那些装备的实用性,到底为什么要花时间在那个地方停留?(除非某些玩家真的很闲...)
          阻拦因素确实有——障碍物,敌人。
          追击因素确实有——如果停留在宝箱那,则会受到后方大量精英兵的追击。
          但是,事实上,那些宝箱根本不够诱惑,障碍物不起作用,敌人AI较低(这个没办法),不存在ZOC的阻拦(这个也没办法),不需要花时间打敌人拿经验,精英兵完全是摆设。凭着上校的”脚程“,能快速无脑地逃离战场。
解决方案:诱惑因素——告诉玩家,那里的东西很牛!一定要拿!阻拦因素——硬伤。追击因素——做出一种”步步逼近“的感觉也比较难,增加下追击者的移动力与速度,配合下诱惑因素吧。
③在火车上的剧情战(整个游戏的第一场剧情战)
情况:这一关是最体现闪电战思维的关卡。
          因为枪手的存在,防御刀法不起作用,稳扎稳打比较辛苦,只能选择擒贼擒王,获得速度+行动力up的状态,从而快速击败军官,随后敌军混乱,我方随意清扫战场。一环扣一环,十分精妙。
          另外这场战斗”本来“可以有难点设置:一开始时,游戏可以设置军官的位置在小兵们的”人墙“保护之内,使得我方不能完全无脑地速战速决。(但是敌人的阵型...好像是随机排列的?另外军官有时也往我们这边冲)
问题:我方就两人(萨沙和米沙),还要考虑”集中兵力打击军官“or”平推战场,全灭敌人“啊。敌众我寡,肯定只能突破要点啊。
          战场太小,凭着萨沙和米沙的移动力和速度怎么样都能打军官。
解决方案:因为受到可操纵人数和战场大小的限制,闪电战的感觉打不出来。但这确实是硬伤,除非从根本上改变整个战斗体系,否则无法解决。


以下开始各种空话大话虚话

14.最后总结一下。
现在的情况:战场”空虚“,可操纵人物较少(最大上限为4人),没有职业设定
我为《军官之歌》的战斗体系提出三个发展路线:
①完全仿轨迹。
缩小战场,做成固定棋盘,战术思维则表现在人物的棋盘初始站位上,战斗难点更改为”特殊敌人“。虽然这会导致缺少特色,但确实很适合现在的情况,改起来也很简单。
②我的想法
区分战役规模,一些小的剧情战根本不需要搞什么战术选择,只在最大型的战斗(例如上战场打仗)才搞战术选择。
增加我方可操纵人数,明确职业设定。
大型战役每个章节只做1场,并花费最多的心血:扩大战场,增加战场变化要素+突发事件,战术选择做出真正的区别(例如选择路线:A路线道路崎岖,有很多狙击兵伏击;B路线虽然地形平坦,但是有难攻打的坦克敌人)
完善基础的战旗系统:地形对人物能力的影响、方向修正(我方从背面、侧面对敌人发动进攻可增加伤害命中)、ZOC(比较复杂的玩意儿,是一种障碍要素)

以上都是比较扯淡的做法,因为要花费太多的精力时间,而且从根源大改根本不可能。但我觉得这应该是一个确切的”能够让这个游戏不坑掉(不是制作难度的高低,而是能不能继续编造战斗关卡),战斗还好玩“的做法。
③仍然按照《军官之歌序章》的现有体系发展下去,把”战术选择“去掉,把”战争“去掉(打仗不可能只靠”精锐部队“),剧情战全部做成单线程的战斗。
剧情战开始时,给玩家一定的战术提示,但是在战场上设置一个玩家意想不到的难点。
集中做这些东西:搞特殊敌人、依据剧情增加些特殊事件(例如最后那场战斗:萨沙爆发奥义),换下战斗目标(保护人质,逃离战场,先打谁后打谁),做些特殊地形(桥之类的)
要想搞花样还是能搞,就是毫无根据(或根据剧情)地不断地想特殊、特殊、特殊比较辛苦了。有可能导致做出来的东西没有效果,或给人玩了即视感过高。最严重的问题是创意枯竭,那整个游戏就真的要坑掉了,
按照现有体系,我觉得”未来最高质量的战斗“最多就是维持在上面所提到的”三场战斗“的水平。

作者也可以什么都不改,照这样发展下去。至于以后的战斗内容,我就拭目以待了。

杞人忧天
关于休闲向玩家
几个提醒
战斗不能坑掉
关于增加可操纵人物
我欠缺考虑的一些东西


回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2024-5-7 23:58

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表