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[已经解决] 求把伤害的计算公式改成这样。。。

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Lv4.逐梦者 (版主)

梦石
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2013-6-21
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开拓者贵宾剧作品鉴家

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发表于 2014-9-22 16:58:26 | 显示全部楼层
本帖最后由 RyanBern 于 2014-9-24 21:00 编辑

下面脚本插入到main前,将对所有技能伤害的计算有影响,没有改变命中的判定和属性修正。
威力增幅被设定为1号变量的值,第一次忘记说了。
不过,要按这么做的话,加血技能就不太好弄了。
RUBY 代码复制
  1. class Game_Battler  
  2.   #--------------------------------------------------------------------------
  3.   # ● 应用特技效果
  4.   #     user  : 特技的使用者 (battler)
  5.   #     skill : 特技
  6.   #--------------------------------------------------------------------------
  7.   def skill_effect(user, skill)
  8.     # 清除会心一击标志
  9.     self.critical = false
  10.     # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  11.     # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  12.     if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
  13.        ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
  14.       # 过程结束
  15.       return false
  16.     end
  17.     # 清除有效标志
  18.     effective = false
  19.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  20.     effective |= skill.common_event_id > 0
  21.     # 第一命中判定
  22.     hit = skill.hit
  23.     if skill.atk_f > 0
  24.       hit *= user.hit / 100
  25.     end
  26.     hit_result = (rand(100) < hit)
  27.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  28.     effective |= hit < 100
  29.     # 命中的情况下
  30.     if hit_result == true
  31.       # 计算威力
  32.       power = (user.int * skill.int_f * (100 + skill.power) / 100 + user.str * skill.str_f + user.dex * skill.dex_f + user.atk * skill.atk_f) / 100
  33.       if power > 0
  34.         power -= self.pdef * skill.pdef_f / 100
  35.         power -= self.mdef * skill.mdef_f / 100
  36.         power = [power, 0].max
  37.       end
  38.       # 计算基本伤害
  39.       plus = user.is_a?(Game_Actor) && user.id == 1 $game_variables[1] : 0
  40.       self.damage = skill.power >= 0 ? power * (100 + plus) / 100 : skill.power
  41.       # 属性修正
  42.       self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
  43.       self.damage /= 100
  44.       # 伤害符号正确的情况下
  45.       if self.damage > 0
  46.         # 防御修正
  47.         if self.guarding?
  48.           self.damage /= 2
  49.         end
  50.       end
  51.       # 分散
  52.       if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
  53.         amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
  54.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  55.       end
  56.       # 第二命中判定
  57.       eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
  58.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
  59.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  60.       hit_result = (rand(100) < hit)
  61.       # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  62.       effective |= hit < 100
  63.     end
  64.     # 命中的情况下
  65.     if hit_result == true
  66.       # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
  67.       if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
  68.         # 状态冲击解除
  69.         remove_states_shock
  70.         # 设置有效标志
  71.         effective = true
  72.       end
  73.       # HP 的伤害减法运算
  74.       last_hp = self.hp
  75.       self.hp -= self.damage
  76.       effective |= self.hp != last_hp
  77.       # 状态变化
  78.       @state_changed = false
  79.       effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
  80.       effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
  81.       # 威力为 0 的场合
  82.       if skill.power == 0
  83.         # 伤害设置为空的字串
  84.         self.damage = ""
  85.         # 状态没有变化的情况下
  86.         unless @state_changed
  87.           # 伤害设置为 "Miss"
  88.           self.damage = "Miss"
  89.         end
  90.       end
  91.     # Miss 的情况下
  92.     else
  93.       # 伤害设置为 "Miss"
  94.       self.damage = "Miss"
  95.     end
  96.     # 不在战斗中的情况下
  97.     unless $game_temp.in_battle
  98.       # 伤害设置为 nil
  99.       self.damage = nil
  100.     end
  101.     # 过程结束
  102.     return effective
  103.   end
  104. end

点评

user.id == 1 $game变成user.id == 1 ? $game  发表于 2014-9-25 13:54
CR~
新加的那行39行出错啊。。。  发表于 2014-9-25 08:15

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发表于 2014-9-23 21:25:53 | 显示全部楼层
RUBY 代码复制
  1. class Game_Battler
  2.   #--------------------------------------------------------------------------
  3.   # ● 应用通常攻击效果
  4.   #     attacker : 攻击者 (battler)
  5.   #--------------------------------------------------------------------------
  6.   def attack_effect(attacker)
  7.     # 清除会心一击标志
  8.     self.critical = false
  9.     # 第一命中判定
  10.     hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
  11.     # 命中的情况下
  12.     if hit_result == true
  13.       # 计算基本伤害
  14.       atk = [attacker.str / 2 + attacker.atk - self.pdef, 0].max
  15.       self.damage = atk
  16.       # 属性修正
  17.       self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
  18.       self.damage /= 100
  19.       # 伤害符号正确的情况下
  20.       if self.damage > 0
  21.         # 会心一击修正
  22.         if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
  23.           self.damage *= 2
  24.           self.critical = true
  25.         end
  26.         # 防御修正
  27.         if self.guarding?
  28.           self.damage /= 2
  29.         end
  30.       end
  31.       # 分散
  32.       if self.damage.abs > 0
  33.         amp = [self.damage.abs * 20 / 100, 1].max
  34.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  35.       end
  36.       # 第二命中判定
  37.       eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
  38.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
  39.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  40.       hit_result = (rand(100) < hit)
  41.     end
  42.     # 命中的情况下
  43.     if hit_result == true
  44.       # 状态冲击解除
  45.       remove_states_shock
  46.       # HP 的伤害计算
  47.       self.hp -= self.damage
  48.       # 状态变化
  49.       @state_changed = false
  50.       states_plus(attacker.plus_state_set)
  51.       states_minus(attacker.minus_state_set)
  52.     # Miss 的情况下
  53.     else
  54.       # 伤害设置为 "Miss"
  55.       self.damage = "Miss"
  56.       # 清除会心一击标志
  57.       self.critical = false
  58.     end
  59.     # 过程结束
  60.     return true
  61.   end
  62. end
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