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[这里程序] 【有偿】<椎名君的UI脚本委托屋>

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Lv4.逐梦者

「Pemercyia」


Urhurrenna

梦石
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开拓者短篇八RM组冠军短篇九导演组亚军白银编剧

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发表于 2014-12-25 21:12:39 | 显示全部楼层 |只看大图 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 cinderelmini 于 2020-5-20 21:07 编辑

□留意

今日(2019-03-12)起修改:
  • (委托具体说明见下方详细内容)


□业务范围

※前置说明:
①效率没有保障,所以不接急需的复杂系统定制真是抱歉了~
②确定图书馆没有想要的东西?||去外站逛逛?||经常去触触们的空间有惊喜~
③触触请放过!
【这边神仙这么多不来看看嘛?】
⑤委托前请留意本楼顶上的留意项目,也许什么时候会出现“暂不接单”。
⑥如果是战斗改造类的委托就不接啦~
本帖倒序~
※业务明细:
  • 接受各种游戏相关的交互、画面系统的制作(/修改)、(半/)新人级别的脚本整合(、UI设计另谈)。
  • 基本只接受RMxpRMvxace的脚本委托。
  • 各种意义上的高科技物属于业务外。
    【高科技物示例(包含但不局限于)】

  • 带图片的委托最好提供(符合规格的)配套素材。
  • 兼容性什么的窝会尽量去考虑啦。
  • 窝自己也有坑,所以效率有时候会很低很低,如果长时间没动静可以催坑。
  • 不接受默认战斗方式以外的复杂的战斗相关系统委托。
  • 美术设计方面暂时不约
    备用

  • 某些委托可能需要持续企鹅沟通(企鹅号私信)。
  • 窝会随时更新这里的条目。
  • 待补充……

□委托方式

关于代码委托:
回帖,格式自己定(据说帅的人排版很好看),
(有素材需求的委托请留下素材或者接单后再私下提供也可以的)
不过请尽可能详尽明确地列出委托需求,
接单后窝会私信扣扣,或者您可以先留扣扣。
↓正确的代码委托例↓

其他委托方便的话就回帖说明简略委托内容,或者直接私信联系。

□支付相关

■支付方式:
  • 经验、VIP(论坛转账,税前)、支付宝、QQ红包。
  • 1500经验 = 1V = 1RMB(论坛税前)
  • 由于支付途径成谜,暂时取消经验支付……
  • 其他方式付再商量。

■代码相关的委托:
  • 确认订单后请先支付一定额的定金。(小额有偿或者长期合作的第二单起可以忽略)
  • 以提交委托时的需求为标准收费,此后,
    每增加一项需求:商谈并酌情增加佣金。
    每减少一项需求:
    ·若该需求还没做,则商谈并酌情减少佣金。
    ·若该需求做了但没做完(无论制作进度多少),则不退回任何费用,相关代码会删除,之后反悔想加回去则视为添加新需求。
    ·若该需求做完了,则保留相关代码和功能,费用不会退还。
    (但整个委托的收费不会低于具体需求条目*1000经验)
  • 系统完全完成的时候先确认再付尾款(免定金的情况这时候付全款)
  • 如果窝接了委托又未能完成的话,会退还定金
  • 窝会随时更新这里的条目。
  • 待补充……

【暂时不用看这里的内容】


□使用和版权

  • 窝没署名的代码也就是说没有署名要求。
  • 代码售后服务持续1个月(视实际情况延长至窝还在这世界的时间)。
  • 原则上一次委托产出的代码仅针对并适用于与委托关联的作品,挪用到其他作品的场合不适用售后服务。
  • 代码用于什么类型的作品里您看着办,但是窝不会对后果负责。
  • 代码二次加工是允许的,但是窝不负责二次加工之后的善后工作。
  • 代码、图像请不要二次发布。
  • 窝会随时更新这里的条目。
  • 待补充……

□谜

这次暂时先这样啦,大家请多指教啦。

点评

(゚Д゚≡゚д゚)!? 只是渣全能哇。。  发表于 2016-5-16 23:33
赞全能 > <  发表于 2016-5-16 18:06

评分

参与人数 22星屑 +1641 收起 理由
zaiy2863 + 220
寒冷魔王 + 60 塞糖
威风镰鼬 + 15 喜欢蔷薇
cmmd1 + 10 你好,这个问题是在贴子里描述吗?我私信了.
凝冰剑斩 + 1 米妮好可爱
MonsterJohnCN + 15 窝被介绍语萌哭了...怒塞糖...
shencao + 30 谢谢脚本&gt;v&lt;
丿梁丶小柒 + 260 不错不错
卡奥尼特 + 20 呼~~~
欧买歌 + 10 谢谢了!!!

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Lv3.寻梦者

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开拓者

6
发表于 2017-2-15 13:57:35 | 显示全部楼层
請問能幫我整合一些腳本嗎?
一個是不知名的報錯,另一個是存檔腳本
看您好像很忙不方便處理,不過貌似其他人也暫時無法處理
只好先來這問問看
可以的話
2個整合3000經驗,接受的話訂金600經驗(應該沒錯?
6000經驗也可以的,大大已經幫過我很多忙了
不方便的話還是先感謝 (如果價位不夠,我還會加碼的^ ^

点评

好的 :D (我先打包一下  发表于 2017-2-15 16:02
私信丢工程窝先看看?  发表于 2017-2-15 15:14
[神性领域扩张:扩张神性领域]
说了等于没说.
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Lv3.寻梦者

梦石
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开拓者

5
发表于 2016-4-24 16:52:41 | 显示全部楼层
嗯.....希望大大還沒刪除有關反lag的腳本
經過了半天的大規模測試後,我掃除了不少系統BUG

凡事都有個但是,我想系統開發是時候劃下完美句點了,補上了一個新腳本 (為了清單上的家具系統
sion大的事件複製腳本 V1.2
於是,BUG再度來臨,披荊斬棘下,終於只剩最後一個BUG......又是反lag.. (哪尼!!
反lag會讓事件複製失效,沒報錯
本來有點灰心想著乾脆直接找原作者,但是sion大的腳本看起來井然有序
相信化腐朽為神奇的大大一定能明察秋毫,幫咱掃除這最後的錯誤
感謝!!
  1. =begin

  2.   事件管理器+事件复制功能
  3.   
  4.     2014/2/4   v1.2 添加复制事件保存功能
  5.     2013/12/13 v1.1 bug 修正
  6.   
  7.   
  8.   功能
  9.   
  10.   1. 优化默认脚本事件运行效率
  11.   2. 可以从其它地图复制事件;删除事件等
  12.   
  13.   使用说明
  14.   
  15.   
  16.   
  17.   
  18.   v1.2 新增
  19.   
  20.   save_copy_events
  21.   
  22.     保存从其它地图复制过来的事件
  23.   
  24.   remove_all_copy_events
  25.    
  26.     移除该地图全部从其它地图复制过来的事件,保存的事件也删除
  27.   
  28.    
  29.    
  30.   v1.1
  31.   
  32.   
  33.   copy_map_event(map_id, event_id, x, y)
  34.   
  35.     复制特定地图的特定事件 到坐标 x y
  36.     如果 x y 坐标不填,事件就复制到原本的坐标
  37.    
  38.     例 copy_map_event(2, 1) # 复制地图2的事件1到它原本地图的坐标
  39.        copy_map_event(3, 2, 0, 0) # 复制地图3的事件2到坐标(0,0)
  40.   
  41.   
  42.   关于独立开关
  43.   
  44.     现在每个“复制事件”有各自的独立开关
  45.     “复制事件”的独立开关优先级高于“源事件”的独立开关
  46.     也就是说一旦通过“复制事件”操作独立开关,“源事件”的独立开关就不再
  47.     对“复制事件”有效了
  48.    
  49.     要开/关“源事件”的某个独立开关可以用脚本
  50.       $game_self_switch[[map_id, event_id, "A"]] = true / false
  51.   
  52.    
  53.   remove_copy_event(map_id, event_id)
  54.   
  55.     移除从特定地图复制过来的事件,如果复制了多个则全部移除
  56.     需要一个一个移除使用下面的方法
  57.    
  58.    
  59.   remove_map_event(事件id)
  60.   
  61.     移除指定id的事件
  62.     复制过来的事件id为 当前地图事件id最大值 + 1
  63.   
  64. =end

  65. class Game_Event
  66. attr_reader\
  67. :copy_id,
  68. :map_id

  69. attr_accessor\
  70. :copy_self_switch
  71.   
  72.   # 开始 >-------
  73.   
  74.   # 默认脚本距离屏幕比较远的事件是不会自主移动的
  75.   
  76.   # 这段脚本让全屏的事件都可以按照设置好的自身移动路线前进,如果静止的事件比较多会
  77.   # 比较省资源。如果不需要这个功能,就删除 开始 ~ 结束 之间的脚本
  78.   
  79. #  def update_self_movement
  80. #    if @stop_count > stop_count_threshold
  81. #      case @move_type
  82. #      when 1;  move_type_random
  83. #      when 2;  move_type_toward_player
  84. #      when 3;  move_type_custom
  85. #      end
  86. #    end
  87. #  end
  88.   
  89.   # 结束 -------<
  90.   
  91.   
  92.   def event_copy_setup(id, x, y)
  93.     @copy_id = @id
  94.     @id = id
  95.     moveto(x, y) if x && y
  96.   end
  97.   def update #覆盖
  98.     super
  99.     check_event_trigger_auto
  100.     return unless @interpreter
  101.     @interpreter.setup(@list, @id) unless @interpreter.running? #@event.id-@id
  102.     @interpreter.update
  103.   end
  104.   def conditions_met?(page) #覆盖
  105.     c = page.condition
  106.     if c.switch1_valid
  107.       return false unless $game_switches[c.switch1_id]
  108.     end
  109.     if c.switch2_valid
  110.       return false unless $game_switches[c.switch2_id]
  111.     end
  112.     if c.variable_valid
  113.       return false if $game_variables[c.variable_id] < c.variable_value
  114.     end
  115.     if c.self_switch_valid #改了这里
  116.       return false unless @copy_self_switch ?
  117.         @copy_self_switch[c.self_switch_ch] :
  118.         $game_self_switches[[@map_id, @event.id, c.self_switch_ch]]
  119.     end
  120.     if c.item_valid
  121.       item = $data_items[c.item_id]
  122.       return false unless $game_party.has_item?(item)
  123.     end
  124.     if c.actor_valid
  125.       actor = $game_actors[c.actor_id]
  126.       return false unless $game_party.members.include?(actor)
  127.     end
  128.     return true
  129.   end
  130.   alias_method :sEventManager_init_public_members, :init_public_members
  131.   def init_public_members #覆盖
  132.     @gridding = $game_map.gridding
  133.     sEventManager_init_public_members
  134.   end
  135.   def moveto(x, y) #修改父类方法
  136.     gridding_remove
  137.     super
  138.     gridding_insert
  139.   end
  140.   def move_straight(d, turn_ok = true) #修改父类方法
  141.     gridding_remove
  142.     super
  143.     gridding_insert
  144.   end
  145.   def move_diagonal(horz, vert) #修改父类方法
  146.     gridding_remove
  147.     super
  148.     gridding_insert
  149.   end
  150.   def gridding_remove
  151.     @gridding[@x][@y].delete(self)
  152.   end
  153.   def gridding_insert
  154.     @gridding[@x][@y].push(self)
  155.   end
  156.   #
  157.   def saved_copy_load
  158.     @gridding = $game_map.gridding
  159.     gridding_insert
  160.   end
  161. end

  162. class Game_Map
  163. attr_reader\
  164. :copy_map_events,
  165. :gridding

  166.   def prepare_copy_event(event)
  167.     @copy_map_events ||= {}
  168.     @copy_map_events[event] = true
  169.   end
  170.   def prepare_remove_event(event)
  171.     @copy_map_events ||= {}
  172.     event.gridding_remove
  173.     @copy_map_events[event] = false
  174.   end
  175.   alias_method :sEventManager_update_events, :update_events
  176.   def update_events
  177.     sEventManager_update_events
  178.     if @copy_map_events
  179.       delete_ids = []
  180.       in_map = SceneManager.scene_is?(Scene_Map)
  181.       @copy_map_events.each {|event, copy|
  182.         if copy
  183.           @events[event.id] = event
  184.           SceneManager.scene.spriteset.add_event_sprite(event) if in_map
  185.         else
  186.           delete_ids.push(event.id)
  187.           SceneManager.scene.spriteset.remove_event_sprite(event) if in_map
  188.         end
  189.       }
  190.       delete_ids.each {|id| @events.delete(id)}
  191.       @copy_map_events = nil
  192.     end
  193.   end
  194.   alias_method :sEventManager_setup_events, :setup_events
  195.   def setup_events
  196.     @saved_copy_events ||= {}
  197.     @gridding = Array.new(width + 1) { Array.new(height + 1) {[]} }
  198.     sEventManager_setup_events
  199.     load_saved_copy_events
  200.   end
  201.   #
  202.   def refresh_tile_events #覆盖
  203.   end
  204.   def events_xy(x, y) #覆盖
  205.     @gridding[x][y]
  206.   end
  207.   def events_xy_nt(x, y) #覆盖
  208.     @gridding[x][y].select {|event| !event.through}
  209.   end
  210.   def tile_events_xy(x, y) #覆盖
  211.     @gridding[x][y].select {|event| event.tile? && !event.through}
  212.   end
  213.   def event_id_xy(x, y) #覆盖
  214.     list = events_xy(x, y)
  215.     list.empty? ? 0 : list[0].id
  216.   end
  217.   # 保存复制的事件
  218.   def save_copy_events
  219.     copy_events = []
  220.     @events.each_value {|event| copy_events.push(event) if event.copy_id}
  221.     @saved_copy_events[@map_id] = copy_events
  222.   end
  223.   # 读取保存的复制事件
  224.   def load_saved_copy_events
  225.     saved_copy_events = @saved_copy_events[@map_id]
  226.     saved_copy_events.each {|event|
  227.       event.saved_copy_load
  228.       @events[event.id] = event
  229.     } if saved_copy_events
  230.   end
  231.   
  232.    
  233.   # 移除所有复制事件
  234.   def remove_all_copy_events
  235.     @events.each_value {|event|
  236.       $game_map.prepare_remove_event(event) if event.copy_id
  237.     }
  238.     @saved_copy_events.delete @map_id
  239.   end
  240. end
  241. # 事件页脚本添加复制事件功能
  242. class Game_Interpreter
  243.   def copy_map_event(map_id, event_id, x = nil, y = nil)
  244.     map_filename = sprintf("Data/Map%03d.rvdata2", map_id)
  245.     if File.exist?(map_filename)
  246.       event = load_data(map_filename).events[event_id]
  247.       if event
  248.         event = Game_Event.new(map_id, event)
  249.         event_id = $game_map.events.keys.max + 1
  250.         event_id += $game_map.copy_map_events.size if $game_map.copy_map_events
  251.         event.event_copy_setup(event_id, x, y)
  252.         $game_map.prepare_copy_event(event)
  253.       elsif $TEST
  254.         msgbox("复制<地图#{map_id}>的<事件#{event_id}>失败,该事件不存在。")
  255.         exit
  256.       end
  257.     elsif $TEST
  258.       msgbox("从<地图#{map_id}>复制事件失败,该地图不存在。")
  259.       exit
  260.     end
  261.   end
  262.   #
  263.   def save_copy_events
  264.     $game_map.save_copy_events
  265.   end
  266.   def remove_all_copy_events
  267.     $game_map.remove_all_copy_events
  268.   end
  269.   def remove_copy_event(map_id, event_id)
  270.     $game_map.events.each_value {|event|
  271.       if event.copy_id == event_id && event.map_id == map_id
  272.         $game_map.prepare_remove_event(event)
  273.       end
  274.     }
  275.   end
  276.   def remove_map_event(event_id)
  277.     event = $game_map.events[event_id]
  278.     $game_map.prepare_remove_event(event) if event
  279.   end
  280.   #
  281.   alias_method :sEventManager_command_123, :command_123
  282.   def command_123
  283.     if @event_id > 0
  284.       event = get_character(@event_id)
  285.       event.copy_id ?
  286.         process_copy_self_switch(event) :
  287.         sEventManager_command_123
  288.     end
  289.   end
  290.   def process_copy_self_switch(event)
  291.     event.copy_self_switch ||= {}
  292.     event.copy_self_switch[@params[0]] = (@params[1] == 0)
  293.     all_off = true
  294.     event.copy_self_switch.each_value {|key| break all_off = false if key}
  295.     event.copy_self_switch = nil if all_off
  296.     $game_map.need_refresh = true
  297.   end
  298. end
  299. #
  300. # 精灵管理
  301. class Spriteset_Map
  302.   EventRadius = 1
  303.   def add_event_sprite(event)
  304.     @events_sprites[event] = nil
  305.   end
  306.   def remove_event_sprite(event)
  307.     sprite = @events_sprites.delete(event)
  308.     sprite.dispose if sprite
  309.   end
  310.   alias_method :sEventManager_create_characters, :create_characters
  311.   def create_characters
  312.     sEventManager_create_characters
  313.     setup_event_sprites
  314.   end
  315.   def setup_event_sprites
  316.     @events_sprites = {}
  317.     @character_sprites.each {|sp|
  318.       @events_sprites[sp.character] = sp if sp.character.class == Game_Event
  319.     }
  320.     @events_sprites.each_value {|sp| @character_sprites.delete(sp)}
  321.   end
  322.   alias_method :sEventManager_dispose_characters, :dispose_characters
  323.   def dispose_characters
  324.     @events_sprites.each_value {|sprite| sprite.dispose if sprite}
  325.     sEventManager_dispose_characters
  326.   end
  327.   alias_method :sEventManager_update_characters, :update_characters
  328.   def update_characters
  329.     sEventManager_update_characters
  330.     update_event_sprites
  331.   end
  332.   def update_event_sprites
  333.     ox = $game_map.display_x - EventRadius
  334.     ex = $game_map.display_x + Graphics.width / 32.0 + EventRadius - 1
  335.     oy = $game_map.display_y - EventRadius
  336.     ey = $game_map.display_y + Graphics.height / 32.0 + EventRadius - 0.875
  337.     mw = $game_map.width
  338.     mh = $game_map.height
  339.     lv = $game_map.loop_vertical?
  340.     lh = $game_map.loop_horizontal?
  341.     @events_sprites.each {|event, sprite|
  342.       x = event.real_x
  343.       y = event.real_y
  344.       if (x > ox && x < ex || lv && x + mw > ox && x + mw < ex) &&
  345.          (y > oy && y < ey || lh && y + mh > oy && y + mh < ey)
  346.         sprite ? sprite.update :
  347.           @events_sprites[event] = Sprite_Character.new(@viewport1, event)
  348.       elsif sprite
  349.         sprite.dispose
  350.         @events_sprites[event] = nil
  351.       end
  352.     }
  353.   end
  354. end
  355. class Scene_Map
  356. attr_reader :spriteset
  357. end
复制代码

点评

樓下是不是回錯樓?  发表于 2016-5-17 23:58
我想找你画整套游戏,或者单个作品。 比如说原画,LOGO之类的。怎么联系  发表于 2016-5-17 16:54
阿!? 是這樣的阿 OAO (一直都誤解了,以前不知道是如此高深的腳本QQ 總之先感謝了!  发表于 2016-4-27 23:00
【业务范围->业务明细第4条】,复制事件这种属于高科技物的系统……不在业务范围内…………  发表于 2016-4-27 16:08

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cinderelmini + 10 业务外……

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4
发表于 2016-4-10 18:39:17 | 显示全部楼层
我又再度上門啦,這次的主角又是 反lag腳本了
場景效果.rar (285.44 KB, 下载次数: 38)

案情描述:這個場景效果是可以走過一塊設定區域的地區後
可以有類似走路痕跡的效果,可是偶然發現遊戲中的痕跡不會再消失
查了各版本,發現又是反lag惹的禍,不過新工程放上去是直接衝突了
(看來我那誇張的腳本量又再度互補成功了......
再次助我一臂之力吧! ><

点评

或可以的話,多整合場景效果跟另一個腳本的衝突?  发表于 2016-4-23 00:02
反lag我預設放腳本最下方,兩者中間有大量腳本,實測後反lag徹底失效.....有沒有其他方案? 場景效果跟其他腳本衝突過,所以放得很上面  发表于 2016-4-23 00:00
检查了一下脚本,把场景效果脚本放到反lag下面就可以了,至于单独改成会弹错,是那个变量没赋值的原因,和之前整合好的mode7放一起就没事了。  发表于 2016-4-22 20:02
給店主加了個油  发表于 2016-4-21 14:49
这个得找时间看看……最近自家坑要弄的东西很多…………  发表于 2016-4-21 13:41
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发表于 2016-3-31 12:59:47 | 显示全部楼层
我又登門囉

這次希望能整合兩個腳本,一個是倉庫腳本,另一個是物品破限腳本
這兩個腳本加在一起會很有意思,倉庫當你取得物品
假設你得到了10個麵包
那麼倉庫會顯示你持有10/99個麵包
可是用了破限後,物品持有都能超過99,這時就算你只拿10個麵包
畫面會顯示你持有 999/9999 的錯誤內容,雖然腳本沒出錯
但是能不能修正這個錯誤的顯示呢?
物品倉庫.rar (1.43 MB, 下载次数: 55)

点评

就只能先觀望了 (茶 話說後來我懂了其中原理後,自己修改了相關設定,收穫不小  发表于 2016-4-7 00:52
错误BUG不知道会不会弹,但是可能会发生存的东西大于10个之类的事情吧……大概……  发表于 2016-4-6 14:20
存取難道會發生錯誤BUG ? QAQ!?  发表于 2016-4-4 21:52
不过存取好像还是会有问题的……嘛……看造化吧……  发表于 2016-4-4 21:42
成功了,感謝  发表于 2016-4-4 20:36
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2
发表于 2016-3-30 14:50:20 | 显示全部楼层
如果沒弄錯應該是這一段604~609 (我有新增幾句錯誤說明,所以多幾行

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嘛~填坑什么的加了个油……  发表于 2016-3-30 17:36
順帶一提現在正在做ARPG,66創帳到現在,全都是為了製作我目前的這款遊戲,現在應該半年多幾個月了,過程真令人感動  发表于 2016-3-30 15:23
真的幫大忙了! 這下子困擾幾個月的噩夢終於可以結束,不介意的話讓我把您的大名加進遊戲感謝名單吧^ ^!  发表于 2016-3-30 15:21
成功啦! 居然沒注意到OWO  发表于 2016-3-30 15:06
对……所以错位了………………不过应该窝有说是【update_position】方法……也就是下面的【def update_position】那段啦…………  发表于 2016-3-30 14:58
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发表于 2016-3-30 13:41:46 | 显示全部楼层
本帖最后由 duzine 于 2016-3-30 14:38 编辑

看來還沒結束...
改變角度的功能失效了,剛好又是最關鍵的功能 (沒了這個,就好像冰淇淋只剩餅乾...


BUG.rar (1.49 MB, 下载次数: 43)



話說我好像已經找到反lag腳本那樣寫的原因了,單獨測試某些腳本跟反lag的相性所發現


奇怪的是雖然測試的腳本跟反lag單獨放一起會出錯,但在我遊戲本體裡面達成完美平衡....真不知道是哪個腳本當了和事佬...


我遊戲中的小遊戲,小精靈那種的 (別名吃豆人


用上了反lag修正版後


各種空中走鋼索...

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隱形的沒出現了,但是依然飄浮在空中,小夥伴們都暈哭在廁所了  发表于 2016-3-30 14:46
對,我已經改了,問題還在QAQ  发表于 2016-3-30 14:46
事件浮空问题见第六条评论哇…………  发表于 2016-3-30 14:42
最下圖的隱形是我自己設定的閃爍,不是反lag造成的,補充一下  发表于 2016-3-30 14:40
等等,我有補圖,可以看到區別了  发表于 2016-3-30 14:39
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发表于 2016-3-29 00:06:29 | 显示全部楼层
本帖最后由 duzine 于 2016-3-29 00:08 编辑

商店有賣幫人修腳本的嗎?

已經困擾幾個月,訪問原作者也無果
可以的話,我願意付出大量經驗
拜託了  (順便感謝大大平日相助

mode7 與反lag腳本衝突,只要開啟飛船或3D功能就會發生
這兩個腳本都是無法割捨的重要腳本,反lag是當下唯一能解決lag問題,對我遊戲兼容度最高的
而mode7已經深根遊戲了,不可拋棄

BUG.rar (1.49 MB, 下载次数: 61)

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經驗要怎麼付呢? 沒付過不太清楚0w0 1V夠嗎?  发表于 2016-3-29 23:21
太神奇了! 真的成功了,太感謝了 (話說有關作者們的私事,我也不是很清楚,就先這樣吧  发表于 2016-3-29 23:19
這我不清楚...但是他個人私下跟我直接講他不喜歡mode7作者作的腳本  发表于 2016-3-29 23:14
完全想不出任何别的理由这么做……这脚本的作者是不是真的和MODE7的作者有仇………………  发表于 2016-3-29 16:28
然后逐行去查…………发现了一个可怕的事实…………反lag脚本440~453注释掉吧…………  发表于 2016-3-29 16:27
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