本帖最后由 jiushiainilip19 于 2016-2-21 15:47 编辑
那个状态用一个公共事件 并行处理 来获得状态应该就好了
或者用个 条件分歧 当什么键按下的时候获得某个状态
Scene_Battle 4
#-------------------------------------------------------------------------- # ● 刷新画面 (主回合步骤 5 : 显示伤害) #-------------------------------------------------------------------------- def update_phase4_step5 # 隐藏帮助窗口 @help_window.visible = false # 刷新状态窗口 @status_window.refresh # 显示伤害 for target in @target_battlers if target.damage != nil target.damage_pop = true #17表示水晶墙ID if target.is_a?(Game_Actor) && target.state?(17) if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) && target.damage <=0 @active_battler.animation_id = @animation2_id @active_battler.animation_hit = (target.damage != "Miss") @active_battler.hp-=10000 else if target.damage > 0 target.remove_state(17) end;end;end #解释下上面的意思:角色在17号状态下被敌人使用技能击打的时候如果伤害<=0 #则行动者会受到自己的动画反弹并且掉去10000的血量 #如果伤害》0的话 那么被击打的对象就会失去17号状态 切伤害正常化 #我测试过有用啊 是你自己没有在事件里面设定吧 #17号状态是否勾去战后解除 还是不解除你要检查一下 #我测试过没问题的啊 end end # 移至步骤 6 @phase4_step = 6 end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (主回合步骤 5 : 显示伤害)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase4_step5
# 隐藏帮助窗口
@help_window.visible = false
# 刷新状态窗口
@status_window.refresh
# 显示伤害
for target in @target_battlers
if target.damage != nil
target.damage_pop = true
#17表示水晶墙ID
if target.is_a?(Game_Actor) && target.state?(17)
if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) && target.damage <=0
@active_battler.animation_id = @animation2_id
@active_battler.animation_hit = (target.damage != "Miss")
@active_battler.hp-=10000
else
if target.damage > 0
target.remove_state(17)
end;end;end
#解释下上面的意思:角色在17号状态下被敌人使用技能击打的时候如果伤害<=0
#则行动者会受到自己的动画反弹并且掉去10000的血量
#如果伤害》0的话 那么被击打的对象就会失去17号状态 切伤害正常化
#我测试过有用啊 是你自己没有在事件里面设定吧
#17号状态是否勾去战后解除 还是不解除你要检查一下
#我测试过没问题的啊
end
end
# 移至步骤 6
@phase4_step = 6
end
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