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[策划构思] 是让人耐玩,还是让人厌烦——谈RPG战斗设计(更新至5)

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梦石
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开拓者

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发表于 2016-2-26 17:02:36 | 显示全部楼层
CP值的扩张性质还是很不错的 特别是搭配全自动战斗模式:我说下个人意见
CP值行动 精确计算速度的高低来影响角色行动速度  在设定一个回合限制来限制战斗中所有角色能行动的总数值

比如:此战回合限制20 (全对人员只能出手20次 否则失败)
这个时候就是考验设计角色 速度  搭配 的好时候  配上一些加速度的装备
比如这场战斗 限制20回合 4人出战 回合不够 输了  或许让一个队友下去 3人对战则可能在17 8 回合胜利
再比如 战斗限制10回合  敌人速度过快  一招打残我军一人  那么这时候就需要奶妈的速度低于敌军一些
在少血的时候发挥作用 如果敌人一招秒杀 就需要一些增益BUFF角色快于敌人加好防御
还要考虑这些增益角色(没什么输出)的出手次数 如果出手太多抢了回合数 低了无法达到需求时的效果等等
-------------------------个人看法-------请勿鄙视{:2_276:}

点评

实际上CP是一个与全自动战斗搭配最好的模式啊喵……回合和RTAB因为有时间刻度所以都不行……  发表于 2016-2-26 17:49
学习使我疲劳,打工使我疲惫,恋爱使我伤身,吸烟伤我肺腑,饮酒损我形象,旅游使我破费,月底不见铜板,只有在论坛里面看看各种大佬才能使我进去
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开拓者

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发表于 2016-2-29 23:50:00 | 显示全部楼层
技能是个很有趣的存在,也是很神圣的问题
在许多游戏中一个技能代表一个效果,一段成就,人都喜欢惊喜,和因为知道未来而迫切想得到的实力
当被一个BOSS阻挡脚步的时候 我们需要一个强有力的技能来击败他,当我们第二次玩这个游戏的时候我迫切想快速的得到这个技能
在玩家心中喜欢的游戏 多少有些人都会深度的去玩了2 到3遍 甚至过段时间当有人在讨论这个游戏再来重温一下那种快乐
我想很少玩家会说:中期有段好剧情,我要在玩一遍 看一遍这个剧情。更多会说:我该这样走或许能早得到这个技能来击败那个让我讨厌的BOSS
或者我希望用不一样的技能来虐待这个让我曾经头疼不已的BOSS

所以剧情和技能就必须紧密相连,绝对不可以任性的去设定
1:等级获得技能---就如同16岁可以领到身份证一样,你必须有,但是这东西又人人有 其实最终你并不特别
                               当然,除非作者花大精力在此方面

2:物品习得技能---魔法书--武林秘籍--这是非常令人容易接受的方法,不过这个可以做得更加特别一些
                              就是分歧,角色什么时候学关系到此魔法书(武林秘籍)的质量,那么这个想法就可以
                              为游戏剧情增添许多色彩,又或者在学习的时候有什么队友在队伍里面,当队友的等级
                              高于你的时候他会指点你等等-这样又突出了团队的作用性,也会让一些队友找到许多存在感
                              当你不想用太多的剧情去塑造这个角色的时候或许这个办法是个好办法,我剧份不多,但我说
                              的每一句话你都可以受益终生

3:武器附带技能--这个实在是太庞大了,合成 锻造 升级 精炼 等等,网游基本把这个系统推到很高的角度了,可是我们是单机
                             我不喜欢模仿别人,我喜欢有特色的东西,那么我们或许可以这样:【$变量】对就是变量,制造一个道具
                             可以选择变量的数值,然后用这个数值来决定武器附带技能的效果,那么这个武器就会变得不可思议,因为
                             变量可以是99999999囧!武器的攻击属性不用太多,可以独立设定power来控制,这样可以想到,我不需要
                              很多很多技能来给主角,我只需要一个技能不同的武器来发挥不一样的效果,动画是可以更改的嘛,名字一样也可以啊
                             我为什么要把主角的技能栏里面塞满一堆技能,三十个 五十个?

                    

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