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[策划构思] 是让人耐玩,还是让人厌烦——谈RPG战斗设计(更新至5)

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2016-2-26 15:14:52 | 显示全部楼层
本帖最后由 紫英晓狼1130 于 2016-2-28 10:23 编辑

受教了,别忘了还有战棋战斗方式呢
比如群侠传系列、天地劫、和永夜……

点评

s.rpg这是,我在前文说过了,本文暂时不讨论这个  发表于 2016-2-26 17:49
《宿愿·寻剑篇》正式版已经发布!快去看看!点击进入论坛发布贴
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发表于 2016-2-28 10:40:09 | 显示全部楼层
本帖最后由 紫英晓狼1130 于 2016-2-28 10:45 编辑

这些话不全是对猫大说的
自己有感而发

仔细的阅读一下,很有启发
CP制主要营造了紧张的氛围
在下认为CP制是不错的战斗系统
也没有以上几位朋友的感觉
觉得在等待行动时是紧张的,并非觉得拖延时间
可能因为在下受轩辕剑叁的影响
认为在决定行动时受到攻击是一个正常的事
反而越攻击我方,我越有斗志

数值平衡不能一昧简单
数值平衡是好的,便于玩家通关
但过于简单的数据平衡,会造成游戏的进度缓慢
所有的数据因为难度低,而成为累赘
玩家想:这些敌人,我按A就过了
那此时升级学习技能就成为摆设
有时是要有一些难度的,所以要做到合理的不平衡数据
如果作者设置的小难度都无法承受
有两种情况
一 游戏画面剧情等一般
系统画面剧情都一般,不喜欢
玩家把怒气就发到难度问题上
我记得我玩仙剑的时候,多少次卡关
因为剧情吸引人,画面有美感
我宁可花费大量时间练级,也都挺过来了
此种情况是作者的问题
二 玩家玩游戏的目的
玩游戏是为了在游戏世界里获得满足
记得前几天玩一个游戏,有被游戏玩了的感觉
作者应该考虑玩家的感受

以上两条,在下认为第一条更为重要
如果掌握平衡,自然很好
但是在把握不好调度的时候
还不如仔细研究研究系统和剧情

点评

这些是到敌人篇要讲的,就是敌人的强度问题 第3章讲的是角色侧的技能彼此之间的平衡  发表于 2016-2-28 12:50
《宿愿·寻剑篇》正式版已经发布!快去看看!点击进入论坛发布贴
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