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楼主: SailCat
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[策划构思] 是让人耐玩,还是让人厌烦——谈RPG战斗设计(更新至5)

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Lv1.梦旅人

梦石
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开拓者

1
发表于 2016-3-12 23:38:18 | 显示全部楼层
回合制里面有一个历史还挺长的流派是回合AP值
就是每回合每个角色会获得AP,然后使用AP行动,所以一个回合可以行动多次
当然AP可以和CTB或者ATB结合,比如风色幻想某些代就是CTB+AP
单纯的回合制也不好说,比如FF早期是回合制,但是近战职业后期一回合可以攻击多次

另外我记得FF4有ATB条啊,幽城除了右下角时轮运转,每个角色也有自己的ATB条

FF类游戏基本思想是MP续航,MP是有限的,早期的以太是有限的,中期的以太是昂贵的,战斗系统实际上是存档点到存档点间MP的规划问题

合成系统的原料往往都是一堆材料随便给,但是总是有一种材料卡着进度,有些游戏用BOSS掉落来卡这种进度,实在是太不自由了,还不如把这个系统砍掉呢,反正都是按部就班来……

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