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[游戏评论] 大河传奇叙事诗,堂堂开幕! ——关于《废都物语》

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Lv5.捕梦者 (管理员)

梦石
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开拓者RMVX自由创作大赛季军冬季迷宫创意大赛季军第2届TG大赛冠军第3届短篇游戏大赛R剧及RMTV组冠军短篇七成年组冠军剧作品鉴家

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发表于 2016-7-27 10:54:56 | 显示全部楼层
本帖最后由 回转寿司 于 2016-7-27 11:00 编辑

详尽细致的RM游戏推荐大赞w
同觉得废都物语绝对能排进RM游戏TOP3甚至TOP1,虽然我个人对它如此喜爱的原因并不在剧情方面。跟⑨君恰恰相反,我认为它的非剧情要素才是它成功的关键:

●画面——绝对是加分而非扣分要素。虽然远谈不上精美,但它的风格化使它一下就能区分于绝大多数RM游戏,不存在“好象很眼熟”“怎么又是阿尔西斯”的问题,而更接近于独立游戏界提倡的“可以简陋但要有辩识度”的画风,在这类独立游戏玩家中,这比哪怕很精细也有很高原创度的RTP风画面更有吸引力。
●系统——完全屏弃普通的RPG场景,采用比较少见(除了废都物语之外,采用这种模式的RPG我只见过大骑士物语而已)的踩点式地图探索模式,令人倍感新奇有趣,同时再次把它与多数RM游戏区分开来。用文字描述而非地图展现游戏场景亦既能引人遐想又大大减轻工作量,还能给TRPG爱好者与复古爱好者带来亲切感。
●自由度——对很多玩家非常重要,橙光之所以吸引了大量网文与影视爱好者很大程度上也正是由于它(或者或AVG这种体裁)提供的自由度:不是把文字变成画面后表现力增加了多少,而是这样一来一个只能观看的故事立即变成了一个可以用自己的选择去左右结局的世界。废都物语在这方面大概是最具自由度的RMRPG之一(Elona那种类型不算在内),第二人称叙事、大量可攻略队友、大量隐藏内容、选择不同的主角身份剧情也会随之不同,这些都能极大地增加玩家的参与感和探索热情,并一遍又一遍地把游戏玩下去。
●平衡性——废都物语的数值平衡做得很好,真的很好,对这样一个长篇RPG来说这绝对不是件容易的事。系统本身并不新奇也不复杂(战斗干脆直接是竖版回合制),但游戏体验却相当棒,我玩了接近四周目,依然每次都能感觉到角色成长带来的兴奋感,而当初我玩碧轨时两周目就开始厌倦了……

假如去掉这些要素,想象一下把同样的剧情制作成一个传统RM游戏结果会怎样?默认画面风格、默认地图场景、主角身份不可选队友不可攻略结局无论如何都不会改变的单线路RPG,那么几乎可以肯定,它或许会是个在圈内仍有不错评价的中规中矩式佳作,但绝对不会有现在的地位——很可能连被汉化介绍到国人面前的机会都不会有。
废都物语恰恰证明了剧情的不重要,或者说对一个独立RPG来说,本身不走高卖点路线(催泪/黑暗/同人/恶搞/卖肉)的剧情是多么需要其它要素去进行辅助。这种要素可以是恐解游戏的猎奇死法,可以是废都物语和Elona的高自由度与非传统性,但只有当它们作为前提存在时,才会有足够多的玩家愿意去体验与挖掘它的剧情,并从中感受到甚至超出它自身高度的魅力。

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