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半身像脚本和pop message对话框脚本冲突

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发布时间: 2016-12-23 23:47

正文摘要:

本帖最后由 RaidenInfinity 于 2016-12-24 00:12 编辑 大家好这里音无! 初次制作va作品,请多多关照!{:2_249:} 现在是遇到了这样的状况:当半身像脚本和pop message对话框(显示在人物头顶的那种)脚本同时存 ...

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音无梓燚 发表于 2016-12-24 00:49:40
RaidenInfinity 发表于 2016-12-24 00:23
主要冲突的地方在Window_Message类的new_line_x方法。两个脚本都有各自的定义,所以在列表内偏下面的脚本会 ...

解决了!!!!
谢谢版主!!!!!!!!!{:2_249:}
RaidenInfinity 发表于 2016-12-24 00:23:52
本帖最后由 RaidenInfinity 于 2016-12-24 00:25 编辑

主要冲突的地方在Window_Message类的new_line_x方法。两个脚本都有各自的定义,所以在列表内偏下面的脚本会抵消上面脚本对此方法的定义。

那么我大概整合一下:

RUBY 代码复制
  1. class Window_Message
  2.  
  3.   def new_line_x
  4.     return LBQ::Bust::INDENT if !$game_message.bust_name.empty? #如果半身立绘存在就用半身立绘的缩进
  5.     return 0 if $game_message.face_name.empty? #如果没有脸图就不用缩进
  6.     value = YSE::POP_MESSAGE::POSITION[:face_x_buffer] #以上两种情况都没有,就使用pop message的脸图缩进
  7.     value += $imported["YEA-MessageSystem"] ? YEA::MESSAGE::FACE_INDENT_X : 112
  8.     return value
  9.   end
  10.  
  11. end


你只要把这个插件脚本放在两个脚本的底下就行了,不需要改动脚本本身(怕出乱子)。
顺便说,如果你没有使用YEA Message System这个脚本的话,可以用这个比较简短的:
RUBY 代码复制
  1. class Window_Message
  2.  
  3.   def new_line_x
  4.     return LBQ::Bust::INDENT if !$game_message.bust_name.empty? #如果半身立绘存在就用半身立绘的缩进
  5.     return 0 if $game_message.face_name.empty? #如果没有脸图就不用缩进
  6.     return YSE::POP_MESSAGE::POSITION[:face_x_buffer] + 112#以上两种情况都没有,就使用pop message的脸图缩进
  7.   end
  8.  
  9. end

因为省略了判定。

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