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[原创发布] SEP 通用合成系统 v1.1 update

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Lv5.捕梦者 (版主)

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发表于 2018-2-10 22:10:00 | 显示全部楼层 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 SailCat 于 2018-2-22 12:09 编辑

2018.2.21
v1.1更新
[依赖项]升级SEP Core到最新的1.3版本(仅优化,意义不大,你可以选择不升级)
[合成核心]SE的配置可以只写文件名
[合成核心]存储配方的公共事件ID可以为集合,更可以挂接到变量值上
[高级配方]选择项(结果分支)中可以独立设置专用的SE、文章和脚本
[高级配方]选择项(结果分支)中可以不获得任何东西
[高级配方]选择项(结果分支)的机率设置支持\V变量引用和表达式运算
[公开界面]当没有产物时,自动隐藏结果窗口
[公开界面]允许配置结果窗口的延迟时间(默认1.5秒)



本系统的创新和方便之处是采用公共事件设置配方,从而所有配方可以全部在数据库编辑器界面完成,不用反复切换F9和F11的界面,对数据库的重排,增添数据也有比较强的抵抗能力。
公共事件基本上只需使用以下5条指令:
注释
增减金钱
增减防具
增减武器
增减物品

本系统由4个插件组成:

1. 合成系统核心,该插件为必选组件,并依赖SEP Core核心插件

2. 高级配方,当使用高级配方时,选用该组件
高级配方额外支持其他的事件指令(条件分歧、循环、选择项、文章),实现可替换材料、随机产出、条件开启配方、变量更改合成比例、自定义提示信息等。

3. 配方公开的合成界面(Scene_Craft)
该界面下,所有配方及所需材料可见,可以批量合成

4. 配方保密的合成界面(类似D2的方块宝盒)(Scene_Alchemy)
该界面下,配方及所需材料不公开,你只能尝试性地从道具栏向合成器中放东西然后合成,不支持批量合成

3和4一般根据游戏需求,选一个就可以,也可以都不选,用事件脚本进行合成,见插件开头的注释部分调用方法。

注意3和4由于是界面类插件,会额外需要“窗口增强系统核心”。

3的界面如下:


4的界面如下:


范例工程:
Crafting.zip (275.8 KB, 下载次数: 266)

欢迎使用测试。

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 楼主| 发表于 2018-2-12 21:37:49 | 显示全部楼层
89444640 发表于 2018-2-12 09:16
只考虑第一个公开配方的,使用相对简易,冲突理论上应该很少。
请问可以做到不同合成地点,用不同的共用事 ...

1.5的窗口增强系统核心把所有分割定义合并了……

Scripts.rxdata

317.84 KB, 下载次数: 95

点评

呃,窗口增强核心的1936行,整合的时候吃掉了一个回车……在一串#号后面打一下回车  发表于 2018-2-12 22:34
嗯,这个是好了,但是进去以后发现角色名字没了- -b 如楼上图  发表于 2018-2-12 22:11
并没有MAXSP_MAX_A,SP的上限是敌我一致的  发表于 2018-2-12 21:58
你对着范例工程45-59行再核对一下……或者把范例工程的45-59行复制过去再改一遍数字……  发表于 2018-2-12 21:57
可能别的地方还有冲突,又出现了937行 maxsp……是不是刚才那个MAXHP_MAX_A 应该是MAXSP_MAX_A?  发表于 2018-2-12 21:57
SailCat (小猫子·要开心一点) 共上站 24 次,发表过 11 篇文章 上 次 在: [2006年01月28日11:41:18 星期六] 从 [162.105.120.91] 到本站一游。
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 楼主| 发表于 2018-2-21 03:11:31 | 显示全部楼层
更新v1.1版,亮点是se/文章的分开设置,@89444640 你那个SE写法现在是可以的了。

点评

谢谢~我明天去试一下,昨天太累了工程没往家里带……  发表于 2018-2-21 07:59
SailCat (小猫子·要开心一点) 共上站 24 次,发表过 11 篇文章 上 次 在: [2006年01月28日11:41:18 星期六] 从 [162.105.120.91] 到本站一游。
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