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本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2018-4-2 21:55 编辑
要做真实影子的话,有三种方法
1, 直接画到行走图里,但是这样会导致行走图过长, 落脚点不和谐, 不过落脚点可以通过修改脚本坐标调整, 两种方法
①,修改Sprite_Character 45-50行左右, 修改self.oy = @ch 改为 self.oy = @ch / 2 这样落脚点就是角色和影子的中间了, 适合影子比例规则的情况
②,修改Game_Character 1 245-255行左右, y = (@real_y - $game_map.display_y + 3) / 4 + 32 根据你的影子长度调整后面的数字, 适合影子比例不规则的情况, 不过改这个会连元件的坐标一起改, 所以要加上个判断
if @tile_id == 0 #不是元件调整坐标
y = (@real_y - $game_map.display_y + 3) / 4 - 22
else #元件就保持原样
y = (@real_y - $game_map.display_y + 3) / 4 + 32
end
当然, 也可以给它加上个开关, 当XX开关打开的时候, 就用修改的坐标, 关闭的时候就保留原样, 避免其他地图也拖长影.......
这个做法有个缺点, 所有NPC你都要给他拉影子.......不过要真实的话,也是所有人都要就是了, 但是茂盛度和遮挡优先度异常就不可避免了=v=
第二个方法
黑影单独做个行走图, 然后和角色同步行动, 同步可以用并列运行控制或者直接 在Game_Player里, 角色上下左右移动的时候 后面加上 $game_map.events[编号].direction $game_map.events[编号].x += 1 $game_map.events[编号].y += 1
这样的做法是绿色无污染,且可以不用给NPC加影子~ 缺点是, 黑影"走"到最下面一行就不能继续往下了=3=.....如果角色继续走的话.....
第三个方法
是方法二·改. 行走图改为显示图片, 完美回避 方法1和方法2的问题, 缺点比较麻烦, 调坐标调死人.jpg |
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