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[已经过期] sailcat的脚本 技能依赖变量 怒气槽应用

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Lv5.捕梦者

梦石
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发表于 2018-5-22 07:53:13 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 89444640 于 2018-5-22 09:15 编辑

需要 技能消耗依赖 v1.2 by SailCat
说明中有这样的说法
g) 技能消耗变量:cv={变量ID=>消耗值},写成hash形式,不能省略花括号
然后我考虑,做个怒气槽,
应用变量A记录数据,数值为1000 角色普通攻击时增加 增加值暂定为100 使用技能时增加技能增加增加值暂定为200,被攻击增加增加值暂定为100,当数值达到1000和1000以上时,清为0,记录变量B为1 相当于怒气攒了满一格,
变量B最大数值为3,当数值为3。数值0时不能使用必杀技,当数值为3的时候,不再增加。
当变量B为3时,变量A不增加。
发动超必杀技消耗一个变量B,变量B为0时不能使用(废话--b)
发动超必杀技,需要消耗两个变量B,因为消耗一回合爆豆太耽误时间了,取消这个设置

目前不知道怎么设置,让技能增加变量A,被攻击和普通攻击增加变量A
然后肯定每个角色不通用,有多少个角色设置多少个ORZ,总数量又让我头疼了……

角色战斗不能时,变量A、B均归为0
为了保持平衡,战斗结束时清空变量A B,避免boss战上来就放超必杀,避免提前攒怒气槽

设置一些使用后可增加怒气槽的道具。

大概这样,我尽量今天抽空弄出个能配合我这界面用的简单怒气槽去- -b

nimabi 人太多了,烦死。我每天思路都被打断,真想……
是这个样子。

如果可能的话,整合系统增加个开关,初期没有必杀技,菜单下面是空的,这个不就是所谓的跟着系统一起升级了吗。但是后果极其严重,没有必杀技槽时候,下面是空的。还得有图标重排的隐患。

然后如果能实现怒气槽满的瞬间又动态效果,可以给使用者提示,你赞满了一条怒气槽,画出来容易,但是程序不支持我就没辙了。
然后如果可能,怒气槽用N帧循环动画显示,表现满了的晶体也用动画

Lv5.捕梦者

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来自 25楼
发表于 2018-5-24 11:46:59 | 只看该作者
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2018-5-24 12:56 编辑
89444640 发表于 2018-5-24 08:37
测试中,想起个事情,当年有个飞机游戏,就是流程特别特别长的哪个,如果通关能打大概2个小时以上,保险是 ...




是你设置问题~~  

增加怒气值1000点#TP=1000;@蓄力  ←要用小写
降低敌人怒气值500点。#KP=500;@回复   ←扣元气要负数,TP KP都一样,正数+负数-,不管是对敌人还是我方

防御不加TP。 大姐,你防御+20哎,104像素的2%可不容易辨别= =,你防御50回合看看有没有一个豆子 ....

防御增加的TP是要等显示出“防御”才会增加的。而且挨打也会增加TP,就不容易辨别。
其实如果战斗中防御不是很重要的话,可以改成“蓄力”指令,然后去掉防御50%减伤功能,或者换成,增加50%伤害~ 这样用蓄力指令的时候挨打就要被counter

而且敌人也可以使用防御(蓄力)指令,可以做出一个只会憋大招的BOSS....

测试用小插件, 插到MAIN上面,不用的话可以删掉,战斗的时候就会弹出信息框提示,这样就方便测试有没有效果了吧。  然后要检查技能设置,建个NPC,输入脚本:葵花宝典(技能ID)   显示的不是nil就是设置正确。排除设置问题再来测试方便找BUG = =
RUBY 代码复制
  1. def 攒必杀(actor,n)
  2.   a = actor.tp
  3.   $game_variables[MAX_TP_ID][0] = a
  4.   if actor.is_a?(Game_Actor)
  5.     b = $game_variables[MAX_TP_ID][actor.id] != nil ? $game_variables[MAX_TP_ID][actor.id] : 0
  6.     if actor.hp <= 0 and DEAD_CLEAN_TP
  7.       actor.tp = 0
  8.     else
  9.      if ZERO_TP and b == 0
  10.        actor.tp = 0
  11.      else
  12.        if n != 0
  13.         actor.tp = [[a+n,b*1000+999].min,0].max
  14.        else
  15.         actor.tp = 0
  16.        end
  17.      end
  18.     end
  19.   else
  20.     if actor.hp <= 0 and DEAD_CLEAN_TP
  21.       actor.tp = 0
  22.     else
  23.       if n != 0
  24.        actor.tp = [[a+n,3999].min,0].max
  25.       else
  26.        actor.tp = 0
  27.       end
  28.     end
  29.   end
  30.   if n == 0
  31.    p actor.name +"的TP归0"
  32.   elsif n < 0
  33.    p actor.name +"增加"+ n.to_s + "TP"
  34.   else n > 0
  35.    p actor.name +"减少"+ n.to_s + "TP"
  36.   end
  37. end  
  38. def 葵花宝典(n)
  39.   a = $date_skills[n]._tp
  40.   b = $date_skills[n]._kp
  41.   p "TP是"+a.to_s+";KP是"+b.to_s
  42. end


挨技能打不增加TP,是我没打包进去= =   把  Scene_Battle 4  这个脚本内容用下面的覆盖就可以了   然后第一个脚本 增加一句  B_SKILL_TP = 200   这个就是技能挨打增加的TP

原本想用kp来+技能挨打TP就好了,帖子发了后,想了想,这样等于一堆技能全部要设置kp,就改了下,然后忘记更新=。=

RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Scene_Battle (分割定义 4)
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理战斗画面的类。
  5. #==============================================================================
  6.  
  7. class Scene_Battle
  8.   #--------------------------------------------------------------------------
  9.   # ● 开始主回合
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   def start_phase4
  12.     # 转移到回合 4
  13.     @phase = 4
  14.     # 回合数计数
  15.     $game_temp.battle_turn += 1
  16.     # 搜索全页的战斗事件
  17.     for index in 0...$data_troops[@troop_id].pages.size
  18.       # 获取事件页
  19.       page = $data_troops[@troop_id].pages[index]
  20.       # 本页的范围是 [回合] 的情况下
  21.       if page.span == 1
  22.         # 设置已经执行标志
  23.         $game_temp.battle_event_flags[index] = false
  24.       end
  25.     end
  26.     # 设置角色为非选择状态
  27.     @actor_index = -1
  28.     @active_battler = nil
  29.     # 有效化同伴指令窗口
  30.     @party_command_window.active = false
  31.     @party_command_window.visible = false
  32.     # 无效化角色指令窗口
  33.     @actor_command_window.active = false
  34.     @actor_command_window.visible = false
  35.     # 设置主回合标志
  36.     $game_temp.battle_main_phase = true
  37.     # 生成敌人行动
  38.     for enemy in $game_troop.enemies
  39.       enemy.make_action
  40.     end
  41.     # 生成行动顺序
  42.     make_action_orders
  43.     # 移动到步骤 1
  44.     @phase4_step = 1
  45.   end
  46.   #--------------------------------------------------------------------------
  47.   # ● 生成行动循序
  48.   #--------------------------------------------------------------------------
  49.   def make_action_orders
  50.     # 初始化序列 @action_battlers
  51.     @action_battlers = []
  52.     # 添加敌人到 @action_battlers 序列
  53.     for enemy in $game_troop.enemies
  54.       @action_battlers.push(enemy)
  55.     end
  56.     # 添加角色到 @action_battlers 序列
  57.     for actor in $game_party.actors
  58.       @action_battlers.push(actor)
  59.     end
  60.     # 确定全体的行动速度
  61.     for battler in @action_battlers
  62.       battler.make_action_speed
  63.     end
  64.     # 按照行动速度从大到小排列
  65.     @action_battlers.sort! {|a,b|
  66.       b.current_action.speed - a.current_action.speed }
  67.   end
  68.   #--------------------------------------------------------------------------
  69.   # ● 刷新画面 (主回合)
  70.   #--------------------------------------------------------------------------
  71.   def update_phase4
  72.     case @phase4_step
  73.     when 1
  74.       update_phase4_step1
  75.     when 2
  76.       update_phase4_step2
  77.     when 3
  78.       update_phase4_step3
  79.     when 4
  80.       update_phase4_step4
  81.     when 5
  82.       update_phase4_step5
  83.     when 6
  84.       update_phase4_step6
  85.     end
  86.   end
  87.   #--------------------------------------------------------------------------
  88.   # ● 刷新画面 (主回合步骤 1 : 准备行动)
  89.   #--------------------------------------------------------------------------
  90.   def update_phase4_step1
  91.     # 隐藏帮助窗口
  92.     @help_window.visible = false
  93.     # 判定胜败
  94.     if judge
  95.       # 胜利或者失败的情况下 : 过程结束
  96.       return
  97.     end
  98.     # 强制行动的战斗者不存在的情况下
  99.     if $game_temp.forcing_battler == nil
  100.       # 设置战斗事件
  101.       setup_battle_event
  102.       # 执行战斗事件中的情况下
  103.       if $game_system.battle_interpreter.running?
  104.         return
  105.       end
  106.     end
  107.     # 强制行动的战斗者存在的情况下
  108.     if $game_temp.forcing_battler != nil
  109.       # 在头部添加后移动
  110.       @action_battlers.delete($game_temp.forcing_battler)
  111.       @action_battlers.unshift($game_temp.forcing_battler)
  112.     end
  113.     # 未行动的战斗者不存在的情况下 (全员已经行动)
  114.     if @action_battlers.size == 0
  115.       # 开始同伴命令回合
  116.       start_phase2
  117.       return
  118.     end
  119.     # 初始化动画 ID 和公共事件 ID
  120.     @animation1_id = 0
  121.     @animation2_id = 0
  122.     @common_event_id = 0
  123.     # 未行动的战斗者移动到序列的头部
  124.     @active_battler = @action_battlers.shift
  125.     # 如果已经在战斗之外的情况下
  126.     if @active_battler.index == nil
  127.       return
  128.     end
  129.     # 连续伤害
  130.     if @active_battler.hp > 0 and @active_battler.slip_damage?
  131.       @active_battler.slip_damage_effect
  132.       @active_battler.damage_pop = true
  133.     end
  134.     # 自然解除状态
  135.     @active_battler.remove_states_auto
  136.     # 刷新状态窗口
  137.     @status_window.refresh
  138.     # 移至步骤 2
  139.     @phase4_step = 2
  140.   end
  141.   #--------------------------------------------------------------------------
  142.   # ● 刷新画面 (主回合步骤 2 : 开始行动)
  143.   #--------------------------------------------------------------------------
  144.   def update_phase4_step2
  145.     # 如果不是强制行动
  146.     unless @active_battler.current_action.forcing
  147.       # 限制为 [敌人为普通攻击] 或 [我方为普通攻击] 的情况下
  148.       if @active_battler.restriction == 2 or @active_battler.restriction == 3
  149.         # 设置行动为攻击
  150.         @active_battler.current_action.kind = 0
  151.         @active_battler.current_action.basic = 0
  152.       end
  153.       # 限制为 [不能行动] 的情况下
  154.       if @active_battler.restriction == 4
  155.         # 清除行动强制对像的战斗者
  156.         $game_temp.forcing_battler = nil
  157.         # 移至步骤 1
  158.         @phase4_step = 1
  159.         return
  160.       end
  161.     end
  162.     # 清除对像战斗者
  163.     @target_battlers = []
  164.     # 行动种类分支
  165.     case @active_battler.current_action.kind
  166.     when 0  # 基本
  167.       make_basic_action_result
  168.     when 1  # 特技
  169.       make_skill_action_result
  170.     when 2  # 物品
  171.       make_item_action_result
  172.     end
  173.     # 移至步骤 3
  174.     if @phase4_step == 2
  175.       @phase4_step = 3
  176.     end
  177.   end
  178.   #--------------------------------------------------------------------------
  179.   # ● 生成基本行动结果
  180.   #--------------------------------------------------------------------------
  181.   def make_basic_action_result
  182.     # 攻击的情况下
  183.     if @active_battler.current_action.basic == 0
  184.       # 设置攻击 ID
  185.       @animation1_id = @active_battler.animation1_id
  186.       @animation2_id = @active_battler.animation2_id
  187.       # 行动方的战斗者是敌人的情况下
  188.       if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
  189.         if @active_battler.restriction == 3
  190.           target = $game_troop.random_target_enemy
  191.         elsif @active_battler.restriction == 2
  192.           target = $game_party.random_target_actor
  193.         else
  194.           index = @active_battler.current_action.target_index
  195.           target = $game_party.smooth_target_actor(index)
  196.         end
  197.       end
  198.       # 行动方的战斗者是角色的情况下
  199.       if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
  200.         if @active_battler.restriction == 3
  201.           target = $game_party.random_target_actor
  202.         elsif @active_battler.restriction == 2
  203.           target = $game_troop.random_target_enemy
  204.         else
  205.           index = @active_battler.current_action.target_index
  206.           target = $game_troop.smooth_target_enemy(index)
  207.         end
  208.       end
  209.       # 设置对像方的战斗者序列
  210.       @target_battlers = [target]
  211.       # 应用通常攻击效果
  212.       for target in @target_battlers
  213.         target.attack_effect(@active_battler)
  214.         攒必杀(target,BEAT_TP)
  215.       end
  216.       攒必杀(@active_battler,ATTACK_TP)
  217.       return
  218.     end
  219.     # 防御的情况下
  220.     if @active_battler.current_action.basic == 1
  221.       攒必杀(@active_battler,DEFENSE_TP)
  222.       # 帮助窗口显示"防御"
  223.       @help_window.set_text($data_system.words.guard, 1)
  224.       return
  225.     end
  226.     # 逃跑的情况下
  227.     if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and
  228.        @active_battler.current_action.basic == 2
  229.       #  帮助窗口显示"逃跑"
  230.       @help_window.set_text("逃跑", 1)
  231.       # 逃跑
  232.       @active_battler.escape
  233.       return
  234.     end
  235.     # 什么也不做的情况下
  236.     if @active_battler.current_action.basic == 3
  237.       # 清除强制行动对像的战斗者
  238.       $game_temp.forcing_battler = nil
  239.       # 移至步骤 1
  240.       @phase4_step = 1
  241.       return
  242.     end
  243.   end
  244.   #--------------------------------------------------------------------------
  245.   # ● 设置物品或特技对像方的战斗者
  246.   #     scope : 特技或者是物品的范围
  247.   #--------------------------------------------------------------------------
  248.   def set_target_battlers(scope)
  249.     # 行动方的战斗者是敌人的情况下
  250.     if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
  251.       # 效果范围分支
  252.       case scope
  253.       when 1  # 敌单体
  254.         index = @active_battler.current_action.target_index
  255.         @target_battlers.push($game_party.smooth_target_actor(index))
  256.       when 2  # 敌全体
  257.         for actor in $game_party.actors
  258.           if actor.exist?
  259.             @target_battlers.push(actor)
  260.           end
  261.         end
  262.       when 3  # 我方单体
  263.         index = @active_battler.current_action.target_index
  264.         @target_battlers.push($game_troop.smooth_target_enemy(index))
  265.       when 4  # 我方全体
  266.         for enemy in $game_troop.enemies
  267.           if enemy.exist?
  268.             @target_battlers.push(enemy)
  269.           end
  270.         end
  271.       when 5  # 我方单体 (HP 0)
  272.         index = @active_battler.current_action.target_index
  273.         enemy = $game_troop.enemies[index]
  274.         if enemy != nil and enemy.hp0?
  275.           @target_battlers.push(enemy)
  276.         end
  277.       when 6  # 我方全体 (HP 0)
  278.         for enemy in $game_troop.enemies
  279.           if enemy != nil and enemy.hp0?
  280.             @target_battlers.push(enemy)
  281.           end
  282.         end
  283.       when 7  # 使用者
  284.         @target_battlers.push(@active_battler)
  285.       end
  286.     end
  287.     # 行动方的战斗者是角色的情况下
  288.     if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
  289.       # 效果范围分支
  290.       case scope
  291.       when 1  # 敌单体
  292.         index = @active_battler.current_action.target_index
  293.         @target_battlers.push($game_troop.smooth_target_enemy(index))
  294.       when 2  # 敌全体
  295.         for enemy in $game_troop.enemies
  296.           if enemy.exist?
  297.             @target_battlers.push(enemy)
  298.           end
  299.         end
  300.       when 3  # 我方单体
  301.         index = @active_battler.current_action.target_index
  302.         @target_battlers.push($game_party.smooth_target_actor(index))
  303.       when 4  # 我方全体
  304.         for actor in $game_party.actors
  305.           if actor.exist?
  306.             @target_battlers.push(actor)
  307.           end
  308.         end
  309.       when 5  # 我方单体 (HP 0)
  310.         index = @active_battler.current_action.target_index
  311.         actor = $game_party.actors[index]
  312.         if actor != nil and actor.hp0?
  313.           @target_battlers.push(actor)
  314.         end
  315.       when 6  # 我方全体 (HP 0)
  316.         for actor in $game_party.actors
  317.           if actor != nil and actor.hp0?
  318.             @target_battlers.push(actor)
  319.           end
  320.         end
  321.       when 7  # 使用者
  322.         @target_battlers.push(@active_battler)
  323.       end
  324.     end
  325.   end
  326.   #--------------------------------------------------------------------------
  327.   # ● 生成特技行动结果
  328.   #--------------------------------------------------------------------------
  329.   def make_skill_action_result
  330.     # 获取特技
  331.     @skill = $data_skills[@active_battler.current_action.skill_id]
  332.     # 如果不是强制行动
  333.     unless @active_battler.current_action.forcing
  334.       # 因为 SP 耗尽而无法使用的情况下
  335.       unless @active_battler.skill_can_use?(@skill.id)
  336.         # 清除强制行动对像的战斗者
  337.         $game_temp.forcing_battler = nil
  338.         # 移至步骤 1
  339.         @phase4_step = 1
  340.         return
  341.       end
  342.     end
  343.     # 消耗 SP
  344.     @active_battler.sp -= @skill.sp_cost
  345.     攒必杀(@active_battler,@skill._tp) if @skill._tp != nil
  346.     # 刷新状态窗口
  347.     @status_window.refresh
  348.     # 在帮助窗口显示特技名
  349.     #@help_window.set_text(@skill.name, 1)   
  350.     if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
  351.     @help_window.set_text(@skill.name, 1)
  352.     end
  353.     # 设置动画 ID
  354.     @animation1_id = @skill.animation1_id
  355.     @animation2_id = @skill.animation2_id
  356.     # 设置公共事件 ID
  357.     @common_event_id = @skill.common_event_id
  358.     # 设置对像侧战斗者
  359.     set_target_battlers(@skill.scope)
  360.     # 应用特技效果
  361.     a = @skill._kp != nil ? @skill._kp : B_SKILL_TP
  362.     for target in @target_battlers
  363.       target.skill_effect(@active_battler, @skill)
  364.       攒必杀(target,a)
  365.     end
  366.   end
  367.   #--------------------------------------------------------------------------
  368.   # ● 生成物品行动结果
  369.   #--------------------------------------------------------------------------
  370.   def make_item_action_result
  371.     # 获取物品
  372.     @item = $data_items[@active_battler.current_action.item_id]
  373.     # 因为物品耗尽而无法使用的情况下
  374.     unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
  375.       # 移至步骤 1
  376.       @phase4_step = 1
  377.       return
  378.     end
  379.     # 消耗品的情况下
  380.     if @item.consumable
  381.       # 使用的物品减 1
  382.       $game_party.lose_item(@item.id, 1)
  383.     end
  384.     # 在帮助窗口显示物品名
  385.     @help_window.set_text(@item.name, 1)
  386.     # 设置动画 ID
  387.     @animation1_id = @item.animation1_id
  388.     @animation2_id = @item.animation2_id
  389.     # 设置公共事件 ID
  390.     @common_event_id = @item.common_event_id
  391.     # 确定对像
  392.     index = @active_battler.current_action.target_index
  393.     target = $game_party.smooth_target_actor(index)
  394.     # 设置对像侧战斗者
  395.     set_target_battlers(@item.scope)
  396.     # 应用物品效果
  397.     for target in @target_battlers
  398.       target.item_effect(@item)
  399.     end
  400.   end
  401.   #--------------------------------------------------------------------------
  402.   # ● 刷新画面 (主回合步骤 3 : 行动方动画)
  403.   #--------------------------------------------------------------------------
  404.   def update_phase4_step3
  405.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)
  406.     if @animation1_id == 0
  407.       @active_battler.white_flash = true
  408.     else
  409.       @active_battler.animation_id = @animation1_id
  410.       @active_battler.animation_hit = true
  411.     end
  412.     # 移至步骤 4
  413.     @phase4_step = 4
  414.   end
  415.   #--------------------------------------------------------------------------
  416.   # ● 刷新画面 (主回合步骤 4 : 对像方动画)
  417.   #--------------------------------------------------------------------------
  418.   def update_phase4_step4
  419.     # 对像方动画
  420.     for target in @target_battlers
  421.       target.animation_id = @animation2_id
  422.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
  423.     end
  424.     # 限制动画长度、最低 8 帧
  425.     @wait_count = 8
  426.     # 移至步骤 5
  427.     @phase4_step = 5
  428.   end
  429.   #--------------------------------------------------------------------------
  430.   # ● 刷新画面 (主回合步骤 5 : 显示伤害)
  431.   #--------------------------------------------------------------------------
  432.   def update_phase4_step5
  433.     # 隐藏帮助窗口
  434.     @help_window.visible = false
  435.     # 刷新状态窗口
  436.     @status_window.refresh
  437.     # 显示伤害
  438.     for target in @target_battlers
  439.       if target.damage != nil
  440.         target.damage_pop = true
  441.       end
  442.     end
  443.     # 移至步骤 6
  444.     @phase4_step = 6
  445.   end
  446.   #--------------------------------------------------------------------------
  447.   # ● 刷新画面 (主回合步骤 6 : 刷新)
  448.   #--------------------------------------------------------------------------
  449.   def update_phase4_step6
  450.     # 清除强制行动对像的战斗者
  451.     $game_temp.forcing_battler = nil
  452.     # 公共事件 ID 有效的情况下
  453.     if @common_event_id > 0
  454.       # 设置事件
  455.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]
  456.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
  457.     end
  458.     # 移至步骤 1
  459.     @phase4_step = 1
  460.   end
  461. end


然后存档初始化问题, Scene_Title  这个脚本内容用下面的覆盖

RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Scene_Title
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理标题画面的类。
  5. #==============================================================================
  6.  
  7. class Scene_Title
  8.   #--------------------------------------------------------------------------
  9.   # ● 住处理
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   def main
  12.     # 战斗测试的情况下
  13.     if $BTEST
  14.       battle_test
  15.       return
  16.     end
  17.     # 载入数据库
  18.     $data_actors        = load_data("Data/Actors.rxdata")
  19.     $data_classes       = load_data("Data/Classes.rxdata")
  20.     $data_skills        = load_data("Data/Skills.rxdata")
  21.     $data_items         = load_data("Data/Items.rxdata")
  22.     $data_weapons       = load_data("Data/Weapons.rxdata")
  23.     $data_armors        = load_data("Data/Armors.rxdata")
  24.     $data_enemies       = load_data("Data/Enemies.rxdata")
  25.     $data_troops        = load_data("Data/Troops.rxdata")
  26.     $data_states        = load_data("Data/States.rxdata")
  27.     $data_animations    = load_data("Data/Animations.rxdata")
  28.     $data_tilesets      = load_data("Data/Tilesets.rxdata")
  29.     $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata")
  30.     $data_system        = load_data("Data/System.rxdata")
  31.     # 生成系统对像
  32.     $game_system = Game_System.new
  33.     # 生成标题图形
  34.     @sprite = Sprite.new
  35.     @sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)
  36.     $game_variables[MAX_TP_ID] = []
  37.     # 生成命令窗口
  38.     s1 = "新游"
  39.     s2 = "继续"
  40.     s3 = "退出"
  41.     @command_window = Window_Command.new(192, [s1, s2, s3])
  42.     @command_window.back_opacity = 160
  43.     @command_window.x = 320 - @command_window.width / 2
  44.     @command_window.y = 288
  45.     # 判定继续的有效性
  46.     # 存档文件一个也不存在的时候也调查
  47.     # 有効为 @continue_enabled 为 true、無効为 false
  48.     @continue_enabled = false
  49.     for i in 0..3
  50.       if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata")
  51.         @continue_enabled = true
  52.       end
  53.     end
  54.     # 继续为有效的情况下、光标停止在继续上
  55.     # 无效的情况下、继续的文字显示为灰色
  56.     if @continue_enabled
  57.       @command_window.index = 1
  58.     else
  59.       @command_window.disable_item(1)
  60.     end
  61.     # 演奏标题 BGM
  62.     $game_system.bgm_play($data_system.title_bgm)
  63.     # 停止演奏 ME、BGS
  64.     Audio.me_stop
  65.     Audio.bgs_stop
  66.     # 执行过渡
  67.     Graphics.transition
  68.     # 主循环
  69.     loop do
  70.       # 刷新游戏画面
  71.       Graphics.update
  72.       # 刷新输入信息
  73.       Input.update
  74.       # 刷新画面
  75.       update
  76.       # 如果画面被切换就中断循环
  77.       if $scene != self
  78.         break
  79.       end
  80.     end
  81.     # 装备过渡
  82.     Graphics.freeze
  83.     # 释放命令窗口
  84.     @command_window.dispose
  85.     # 释放标题图形
  86.     @sprite.bitmap.dispose
  87.     @sprite.dispose
  88.   end
  89.   #--------------------------------------------------------------------------
  90.   # ● 刷新画面
  91.   #--------------------------------------------------------------------------
  92.   def update
  93.     # 刷新命令窗口
  94.     @command_window.update
  95.     # 按下 C 键的情况下
  96.     if Input.trigger?(Input::C)
  97.       # 命令窗口的光标位置的分支
  98.       case @command_window.index
  99.       when 0  # 新游戏
  100.         command_new_game
  101.       when 1  # 继续
  102.         command_continue
  103.       when 2  # 退出
  104.         command_shutdown
  105.       end
  106.     end
  107.   end
  108.   #--------------------------------------------------------------------------
  109.   # ● 命令 : 新游戏
  110.   #--------------------------------------------------------------------------
  111.   def command_new_game
  112.     # 演奏确定 SE
  113.     $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  114.     # 停止 BGM
  115.     Audio.bgm_stop
  116.     # 重置测量游戏时间用的画面计数器
  117.     Graphics.frame_count = 0
  118.     # 生成各种游戏对像
  119.     $game_temp          = Game_Temp.new
  120.     $game_system        = Game_System.new
  121.     $game_switches      = Game_Switches.new
  122.     $game_variables     = Game_Variables.new
  123.     $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
  124.     $game_screen        = Game_Screen.new
  125.     $game_actors        = Game_Actors.new
  126.     $game_party         = Game_Party.new
  127.     $game_troop         = Game_Troop.new
  128.     $game_map           = Game_Map.new
  129.     $game_player        = Game_Player.new
  130.     # 设置初期同伴位置
  131.     $game_party.setup_starting_members
  132.     # 设置初期位置的地图
  133.     $game_map.setup($data_system.start_map_id)
  134.     # 主角向初期位置移动
  135.     $game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)
  136.     # 刷新主角
  137.     $game_player.refresh
  138.     # 执行地图设置的 BGM 与 BGS 的自动切换
  139.     $game_map.autoplay
  140.     # 刷新地图 (执行并行事件)
  141.     $game_map.update
  142.     $game_variables[MAX_TP_ID] = []
  143.     # 切换地图画面
  144.     $scene = Scene_Map.new
  145.   end
  146.   #--------------------------------------------------------------------------
  147.   # ● 命令 : 继续
  148.   #--------------------------------------------------------------------------
  149.   def command_continue
  150.     # 继续无效的情况下
  151.     unless @continue_enabled
  152.       # 演奏无效 SE
  153.       $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  154.       return
  155.     end
  156.     # 演奏确定 SE
  157.     $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  158.     # 切换到读档画面
  159.     $scene = Scene_Load.new
  160.   end
  161.   #--------------------------------------------------------------------------
  162.   # ● 命令 : 退出
  163.   #--------------------------------------------------------------------------
  164.   def command_shutdown
  165.     # 演奏确定 SE
  166.     $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  167.     # BGM、BGS、ME 的淡入淡出
  168.     Audio.bgm_fade(800)
  169.     Audio.bgs_fade(800)
  170.     Audio.me_fade(800)
  171.     # 退出
  172.     $scene = nil
  173.   end
  174.   #--------------------------------------------------------------------------
  175.   # ● 战斗测试
  176.   #--------------------------------------------------------------------------
  177.   def battle_test
  178.     # 载入数据库 (战斗测试用)
  179.     $data_actors        = load_data("Data/BT_Actors.rxdata")
  180.     $data_classes       = load_data("Data/BT_Classes.rxdata")
  181.     $data_skills        = load_data("Data/BT_Skills.rxdata")
  182.     $data_items         = load_data("Data/BT_Items.rxdata")
  183.     $data_weapons       = load_data("Data/BT_Weapons.rxdata")
  184.     $data_armors        = load_data("Data/BT_Armors.rxdata")
  185.     $data_enemies       = load_data("Data/BT_Enemies.rxdata")
  186.     $data_troops        = load_data("Data/BT_Troops.rxdata")
  187.     $data_states        = load_data("Data/BT_States.rxdata")
  188.     $data_animations    = load_data("Data/BT_Animations.rxdata")
  189.     $data_tilesets      = load_data("Data/BT_Tilesets.rxdata")
  190.     $data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rxdata")
  191.     $data_system        = load_data("Data/BT_System.rxdata")
  192.     # 重置测量游戏时间用的画面计数器
  193.     Graphics.frame_count = 0
  194.     # 生成各种游戏对像
  195.     $game_temp          = Game_Temp.new
  196.     $game_system        = Game_System.new
  197.     $game_switches      = Game_Switches.new
  198.     $game_variables     = Game_Variables.new
  199.     $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
  200.     $game_screen        = Game_Screen.new
  201.     $game_actors        = Game_Actors.new
  202.     $game_party         = Game_Party.new
  203.     $game_troop         = Game_Troop.new
  204.     $game_map           = Game_Map.new
  205.     $game_player        = Game_Player.new
  206.     # 设置战斗测试用同伴
  207.     $game_party.setup_battle_test_members
  208.     $game_variables[MAX_TP_ID] = []
  209.     # 设置队伍 ID、可以逃走标志、战斗背景
  210.     $game_temp.battle_troop_id = $data_system.test_troop_id
  211.     $game_temp.battle_can_escape = true
  212.     $game_map.battleback_name = $data_system.battleback_name
  213.     # 演奏战斗开始 BGM
  214.     $game_system.se_play($data_system.battle_start_se)
  215.     # 演奏战斗 BGM
  216.     #$game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)
  217.     # 切换到战斗画面
  218.     $scene = Scene_Battle.new
  219.   end
  220. end
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发表于 2018-6-13 11:27:36 | 只看该作者
楼上一堆4级dalao
俄罗斯帝国末代沙皇尼古拉二世
#俄文转写 = Царь Николай II
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发表于 2018-5-25 23:08:02 | 只看该作者
本帖最后由 soulsaga 于 2018-5-25 23:10 编辑

战斗报告提示脚本真不错啊..

FMBS1.png (323.24 KB, 下载次数: 19)

FMBS1.png

FMBS2.png (552.42 KB, 下载次数: 15)

FMBS2.png

FMBS3.png (548.59 KB, 下载次数: 13)

FMBS3.png

FMBS4.png (391.25 KB, 下载次数: 15)

FMBS4.png
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 楼主| 发表于 2018-5-25 20:44:26 | 只看该作者

更新了一下妖梦的半身像……这回应该好多了……配色是先锋公主的,不过这胸怎么画成平的?
妖梦不应该有胸的……
还有帕秋莉有现成的,其他的角色的………慢慢补吧……
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 楼主| 发表于 2018-5-25 17:02:50 | 只看该作者
本帖最后由 89444640 于 2018-5-25 17:07 编辑

  def refresh
    self.contents.clear
    @item_max = $game_party.actors.size
    for i in 0...$game_party.actors.size
      actor = $game_party.actors
      actor_x = i * 160
  if actor.id == 1  #当角色的ID等于1的时候
  if actor.hp <= 0
   a = $game_variables[216].to_s + "dead"
   #216号变量编号控制头像,长袖校服变量99 巫女服变量98 变量数值等于素材编号
else
   a = $game_variables[216].to_s + "head"#216号变量编号控制头像
end
else
  if actor.hp <= 0  #当其他角色的HP 小于等于0的时候
    a = actor.id.to_s + "_dead"   #a的名称
else #除此以外
    a = actor.id.to_s + "_head"   #a的名称
end
end

代入变量216 数值为99
素材名称
99_head

跳出对话框
找不到99head
怀疑少了个下划线?尝试加一个。

果然……应该是  _head
现在成功显示半袖,长袖,回家画巫女服去XD
然后……需要一片半身头像……全体先锋公主风吧XD,像素相对容易控制风格统一。
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发表于 2018-5-25 15:29:51 | 只看该作者
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2018-5-25 15:48 编辑
89444640 发表于 2018-5-25 14:20
上面为显示效果,
下面为我想要的效果。怎么调一下呢?歪了这个我调过来了但是遮挡,我想让它跟调好的H ...


你那些脑洞,咱现在给的功能已经足够实现。咱要做出来是很容易啦,不过这个课题就留给你自己研究,以后想加什么东西才能为所欲为

给你个提示
1,用变量换头像。 描绘头像原理你知道了, 添图片(a,actor_x+1,0) 这个a就是上面公式获得的“文件名称” 目前采用的是,角色id+固定后缀,来获得头像名称。

if actor.hp <= 0  #当角色的HP 小于等于0的时候
    a = actor.id.to_s + "_dead   #a的名称
else #除此以外
    a = actor.id.to_s + "_head"   #a的名称
end

所以,只要让这个a成为你想要的文件名称,那就是换头像成功。

你只要让主角换头像,大可让这个a直接成为你要的文件名。游戏流程能直接操作的方法,最简单的自然就是全局变量了。所以,就再加个分歧

if actor.id == 1  #当角色的ID等于1的时候
  if actor.hp <= 0
   a = $game_variables[编号].to_s + "_dead"
else
   a = $game_variables[编号].to_s + "_head"  
end
else
  if actor.hp <= 0  #当角色的HP 小于等于0的时候
    a = actor.id.to_s + "_dead"   #a的名称
else #除此以外
    a = actor.id.to_s + "_head"   #a的名称
end
end

这样,主角的头像就由 N号变量+ 后缀 来控制了,然后流程里改变这个变量的值,就达到换装的效果了。

-------------------------------

然后眨眼。

咱给的刷新窗口是"覆盖整个战斗状态栏的" ,也就是说,想要的话,你都可以让它们全部动态(只要FPS受得住=。=)

只要在动态血条的那个窗口,相应坐标上加上动态图层就可以,添动槽(bar,up,down,x,y)  up和down都填1,那就不会有槽的效果,而且槽的长宽咱是没限制的哦,可以直接当一个循环帧图片使用,这样就知道怎么实现咋眼之类的动作了吧?

默认的是共用一个帧指数,需要不同帧,大可把方法复制一份,把 TP_SHOW_TIME 换成别的数字就可以用别的帧指数了(TP_SHOW_TIME有两个地方,搜索下可以找到,一起换掉)

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 楼主| 发表于 2018-5-25 14:20:49 | 只看该作者
本帖最后由 89444640 于 2018-5-25 15:01 编辑
灯笼菜刀王 发表于 2018-5-25 12:06
,其他人不显示是因为忘记乘160了... 给i后面加上 *160就OK

添动槽("动态TP条",actor.tp%1000, ...




上面为显示效果,
下面为我想要的效果。怎么调一下呢?歪了这个我调过来了但是遮挡,我想让它跟调好的HP MP一样槽遮挡,那两个我是改了图像长宽了。
但是这个,我直接把动态TP低槽图像长宽各增加2也不行,外框总是被能量遮挡。
动态槽由于箭头的关系,宽度再缩小不好看了。而且这长度是数好了,13*8,正好循环过来,缩小了没无缝法循环了。

果然刚才被人搅和的智商又变低了,没改X数值,我说怎么左右两侧老对不上
反馈一下,现在显示完美了,顺手修了个圆角


继续下一个课题,怎么给角色替换状态用半身像。主角目前三套战斗用的衣服,还非常蛋疼的想加一身白色连衣裙--b。其他角色,暂且不考虑更换头像问题。
推荐在游戏中以变量进行设置,在用变量记录主角在更衣室更换的衣服时顺道更改角色此衣服对应的图像,未设置时候用默认1号的头像。
然后我试了一下当年街霸的感觉,战败时候头像会显得被打的很惨的样子XD
真有乐趣XD
ps,那个领口我死活倒不过来正常角度了,回头慢慢改
正常

战斗不能


然后,是不是咱们应该再来个眨眼动画?反正这个眨眼特别好画,每个角色3帧足矣,但是会显得很生动XD,眨眼时间是随机数,最长N秒,战斗不能时候取消眨眼动画。

进攻时候更换动作表情和受创时候的表情这个,我虽然觉得不难实现,但是有点没必要了,战斗的注意力应该在上面人物动作而不是下面的头像,下面做动作的那是RM默认竖版战斗方式。人物出招更换一个出招表情可以出所有招式那种,做这个还用全动画脚本干嘛--b直接就cg包揽一切了。

点评

这个取色是罪恶工具的,所以感觉不对。  发表于 2018-5-25 18:14
妖梦画的不熟,慢慢来吧。  发表于 2018-5-25 18:13
不是卖不卖肉的问题..而是觉得衣服的质感不对..  发表于 2018-5-25 18:11
我才不卖肉,头像得慢慢修,这个没起线稿。  发表于 2018-5-25 18:03
头像的胸部好像画得有点奇怪..  发表于 2018-5-25 15:37
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发表于 2018-5-25 12:06:03 | 只看该作者
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2018-5-25 12:09 编辑
89444640 发表于 2018-5-25 11:26
更新Scene_Battle 1
重新搜索 tp_show
46 @tp_show = Window_tpshow.new if $game_switches[TP_VISIBLE]


,其他人不显示是因为忘记乘160了... 给i后面加上 *160就OK

添动槽("动态TP条",actor.tp%1000,1000,i*160+50,98) if not ZERO_TP
添动槽("动态水晶"+a.to_s,actor.tp/1000,a,i*160+6+(3-a)*13,97) if a != 0

偏一点也是因为这个i变成增加X N点像素的缘故, 现在调Y就正常了(蓝色就是动槽的Y), 底槽和动态槽的图片在不同的地方,看汉字应该知道吧
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 楼主| 发表于 2018-5-25 11:26:42 | 只看该作者
89444640 发表于 2018-5-25 07:25
测试汇报

我现改怒气槽去

更新Scene_Battle 1
重新搜索 tp_show
46 @tp_show = Window_tpshow.new if $game_switches[TP_VISIBLE]
68 @tp_show.update if tp_show != nil
86 @tp_show.dispose if tp_show != nil
没了
跳出位置还是68行。

点评

地槽可以扩大点,长宽各加2,这样在显示动态能量槽显示时候,左侧X+2像素,高度Y-2像素就可以了吧,不知道怎么描述  发表于 2018-5-25 14:26
13*8=104,正好是低槽长度。8帧正好转过来  发表于 2018-5-25 14:24
给血槽加白边,循环不过来了,这个无缝是计算好的,加了白边和黑边两遍各-2,后果是13-4 =9,中间会有个箭头不是无缝。  发表于 2018-5-25 14:22
不用那么老实的,想在底槽内部显示,你给血条加个和底槽同样的框,视觉效果不也是一样=。=  发表于 2018-5-25 14:03
测试时候,换乘8帧的,只有主角显示动态怒气槽和能量豆,其他队友不显示  发表于 2018-5-25 11:59
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 楼主| 发表于 2018-5-25 07:25:52 | 只看该作者
灯笼菜刀王 发表于 2018-5-24 21:56
动态槽搞定~~   分两个脚本替换掉就OK.

动态槽为竖向排列N祯的图片, N任意.  最后一祯之后会循 ...

测试汇报

我现改怒气槽去

点评

-。-你是直接复制的话就不行... 因为上面脚本咱漏了两个@, 现在 在复制 Scene_Battle 1 覆盖掉就可以了。  发表于 2018-5-25 10:41
有试了一下,tp_show也查了,还是不行。  发表于 2018-5-25 10:20
你没复制对版本,在上面那楼里重新复制,重新替换一次这个脚本。 或者在这个脚本里搜索 tp_show 把它前面都加@,也就是这个词都换成 @tp_show  发表于 2018-5-25 10:08
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