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[讨论] 敌人的AI

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Lv5.捕梦者 (版主)

梦石
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开拓者

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发表于 2018-6-24 22:48:59 | 显示全部楼层
本帖最后由 guoxiaomi 于 2018-6-24 22:56 编辑

AI这个用脚本做会发现无比的简单……感觉大多数人都把这个想复杂了,比如我的游戏AI脚本:
我这里是队友自动战斗,由于修改了战斗计算式,所以后面有几个多余的函数,但是设计思路可以照着这个来。

1. 考虑所有可以执行的行动
2. 加权计算dps
3. 取dps最大的行动执行

下面的score方法给出了计算dps的思路:
1. 目标已经阵亡,dps = -1
2. 普通攻击:dps = 攻击伤害的期望,伤害技能:dps = 技能的总伤害,治疗技能:dps = 实际的治疗量
3. 计算护甲、闪避、命中、属性修正
4. 治疗的情况下,考虑目标的生命值百分比、目标是否为自身、目标。伤害的情况下,考虑目标的剩余生命值进行加成。
...
7. dps浮动,避免每次都是一样的技能
8. 如果跟上一个队伍成员是相同目标,伤害技能dps加成,治疗技能dps减少

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  1. class Scene_Battle
  2.   # 选项:0=随机攻击,1=仅恢复魔法,2=节省魔法,3=最大输出,
  3.   # 1:随机/固定目标,2:节省/不节省魔法,4:输出/治疗优先
  4.   #
  5.   def plan
  6.     {
  7.       'save_mana' => $game_setting['auto_battle_save_mana'] == 0,
  8.     }
  9.   end
  10.  
  11.   def set_auto_action(actor)
  12.     skills = actor.skills.select{|id| actor.skill_can_use?(id)}
  13.     skills.push 0
  14.     scores = {}
  15.     for index in 0..2 do
  16.       for skill_id in skills do
  17.         scores[[skill_id, index]] = score(actor, skill_id ,index)
  18.       end
  19.     end
  20.  
  21.     max_score = scores.values.sort{|v1, v2| v2.abs <=> v1.abs}[0]
  22.     skill_id, index = scores.index(max_score)
  23.     $last_auto_action = [index, max_score]
  24.  
  25.     if skill_id == 0
  26.       actor.current_action.kind = 0
  27.       actor.current_action.basic = 0
  28.       actor.current_action.target_index = index
  29.     else
  30.       actor.current_action.kind = 1
  31.       actor.current_action.skill_id = skill_id
  32.       actor.current_action.target_index = index
  33.     end
  34.   end
  35.  
  36.   def score(actor, skill_id, index)   
  37.     # 1. 获取目标
  38.     if skill_id == 0 || $data_skills[skill_id].scope <= 2
  39.       target = $game_troop.enemies[index]
  40.     else
  41.       target = $game_party.actors[index]
  42.     end
  43.     # 如果此目标不存在,返回 -1
  44.     return -1 if !target || !target.exist?
  45.     # 2. 计算基本伤害
  46.     if skill_id == 0
  47.       dps = actor.atk * (1 + actor.crt * 0.01 * (actor.crtd - 100) * 0.01)
  48.     else
  49.       skill = $data_skills[skill_id]
  50.       dps = get_skill_power(actor, skill)
  51.       if dps < 0
  52.         dps = [target.hp - target.maxhp, dps].max * 0.6
  53.       end
  54.     end
  55.     # 3. 计算护甲、闪避、命中
  56.     if skill_id == 0 || skill.atk_f > 0
  57.       dps = dps * def2rate(target.pdef)
  58.       eva_f = (skill_id == 0) ? 1 : skill.eva_f * 0.01
  59.       dps = dps * (1 - eva_f * target.eva * 0.01)
  60.       dps = dps * actor.hit * 0.01
  61.     else
  62.       x = 50 + (target.mdef - 50) * skill.mdef_f / 100
  63.       dps = dps * def2rate(x)
  64.       dps = dps * skill.hit * 0.01
  65.       dps = dps * target.elements_correct(skill.element_set) * 0.01
  66.     end   
  67.     # 4. 治疗/伤害 与目标生命值的关系
  68.     if dps < 0
  69.       if target.hp < target.maxhp * 0.5
  70.         dps = dps * target.maxhp / (target.hp + 1)
  71.       end
  72.       dps *= 1.5 if target == actor # 优先治疗自身
  73.     else
  74.       dps = dps * (1 + [(dps / (target.hp + 1)) ** 2, 1].min)
  75.     end
  76.     # 5. 节省魔法
  77.     if skill_id != 0 && plan['save_mana']
  78.       r = skill.sp_cost.to_f / [actor.sp, 10].max
  79.       dps = dps * [1 - r * 1.5, 0.5].max
  80.     end
  81.     # 6. spread
  82.     if skill_id != 0
  83.       enemy_size = $game_troop.enemies.select{|e| e.exist?}.size
  84.       dps = dps * (1 + actor.spread * enemy_size * 0.01)
  85.     end   
  86.     # 7. 分散度
  87.     dps = dps * (rand(0.3) + 0.85)
  88.     # 8. 上个角色的行动
  89.     if $last_auto_action
  90.       last_index, last_dps = $last_auto_action
  91.       if last_index == index
  92.         if last_dps < 0 && dps < 0
  93.           dps = dps * 0.7
  94.         elsif last_dps > 0 && dps > 0
  95.           dps = dps * 1.3
  96.         end
  97.       end
  98.     end
  99.     # 输出信息
  100.     # p [dps.abs, skill_id == 0 ? '攻击' : skill.name, target.name]
  101.     return dps
  102.   end
  103.  
  104.   def get_skill_power(user, skill)
  105.     if skill.power >= 0        
  106.       if skill.atk_f > 0
  107.         power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
  108.       else
  109.         power = skill.power + user.int * skill.eva_f / 100
  110.       end
  111.     else
  112.       if skill.atk_f > 0
  113.         power = skill.power - user.atk * skill.atk_f / 100
  114.       else
  115.         power = skill.power - user.int * skill.eva_f / 100
  116.       end
  117.     end
  118.     # 主属性
  119.     rate = 100.0
  120.     case user.main
  121.     when 0
  122.       rate += user.str * skill.str_f * 0.05
  123.     when 1
  124.       rate += user.dex * skill.dex_f * 0.05
  125.     when 2
  126.       rate += user.agi * skill.agi_f * 0.05
  127.     when 3
  128.       rate += user.int * skill.int_f * 0.05
  129.     end
  130.     # 计算基本伤害
  131.     power = (power * rate).round / 100
  132.     return power
  133.   end
  134.  
  135.   #------------------------------------------------------------------------
  136.   # ● 防御减伤公式
  137.   # x = 0, +25% | x = 20, 0% | x = 40, -20% |
  138.   #------------------------------------------------------------------------
  139.   def def2rate(x)
  140.     1.5 ** (1 - 0.02 * x)
  141.   end
  142. end

点评

无法直接用,只能按照这个思路来写,判断状态也行,比如部分状态增加dps部分减少dps……  发表于 2018-6-24 23:57
这个脚本直接就可以用的?感觉很神奇,不过好像没有判断状态,只有攻击和加血  发表于 2018-6-24 23:11

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