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[原创发布] scene gameover的SceneManager.goto(Scene_Title)变为(Scene_load)

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Lv4.逐梦者

梦石
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开拓者

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发表于 2018-11-17 20:02:21 | 显示全部楼层
本帖最后由 余音·魔眼 于 2018-11-17 20:07 编辑

楼主能改出来已经很不错了,不过不知道楼主有没有注意到这一点,跳转到读档界面后按x键就会直接退出窗口。那是因为本身Scene_Load的父类Scene_File中含有return_scene方法,它在
RUBY 代码复制
  1. #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 存档文件“取消”
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   def on_savefile_cancel
  5.     Sound.play_cancel
  6.     return_scene
  7.   end
(也就是Scene_File的143-149行的位置)
这是因为楼主修改后依然调用的是goto,也就是SceneManager(这是个模块)中的goto方法,在SceneManager的49-54行位置可以找到
RUBY 代码复制
  1. #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 直接切换某个场景(无过渡)
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   def self.goto(scene_class)
  5.     #这里没有存储场景
  6.     @scene = scene_class.new
  7.   end

它与55-61行的call方法有什么区别呢,再来看一下call方法
RUBY 代码复制
  1. #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 切换
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   def self.call(scene_class)
  5.     @stack.push(@scene) #这里的@stack存储的是之前的场景,存储之后,在当前场景中按x键就可以返回先前@stack最后存储的场景了。
  6.     @scene = scene_class.new
  7.   end

我们再来看一下return_scene方法, return_scene定义在所有Scene 类(场景类)的父类中,在108-113行位置:
RUBY 代码复制
  1. #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 返回前一个场景
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   def return_scene
  5.     SceneManager.return
  6.   end

调用的是SceneManager的.return方法,在SceneManager的62-67行位置
RUBY 代码复制
  1. #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 返回到上一个场景
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   def self.return
  5.     @scene = @stack.pop
  6.   end

这里意思是将@stack存储的最后一个场景的类赋给当前场景,并删除之前存储的最后一个场景。好了我们知道goto方法中并没有存储之前的场景,所以这时@stack就为空数组,空数组本身就没任何元素,所以就不能删元素,所以就为nil了(这里不懂的话帮助文档Array当中都有),@stack.pop为nil,所以这时@scene = nil,@scene就为nil了,@scene为nil时就会自动退出游戏,不懂的话可以参考exit方法,也就是74-79行。
RUBY 代码复制
  1. #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 退出游戏
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   def self.exit
  5.     @scene = nil
  6.   end


另外不介意在默认脚本中修改,应该以插件脚本的方式插入脚本库当中,以免修改错误还得从新工程复制重来,插件脚本可以这么写:
RUBY 代码复制
  1. module ReturnLoad #定义模块, ReturnLoad为模块的名字,取啥名都好,只要开头大写
  2.   SWI_ID = 10 #10号开关开启时返回读档界面,否则标题
  3. end
  4. class Scene_GameoverLoad < Scene_Load #将Scene_GameoverLoad类继承Scene_Load类,这里用继承是因为直接在Scene_Load中修改会影响其他调用Scene_Load的地方,毕竟只有游戏结束时的读档界面不能返回
  5. #前面我们找到了调用return_scene的地方,也就是on_savefile_cancel方法,所以将调用on_savefile_cancel的地方删除,重写update_savefile_selection方法(因为这是新建的类,所以重写也没事),将原来的
  6. #def update_savefile_selection
  7.    #return on_savefile_ok     if Input.trigger?(:C)
  8.     #return on_savefile_cancel if Input.trigger?(:B)
  9.    #update_cursor
  10.   #end
  11. #改为:
  12.   def update_savefile_selection
  13.     return on_savefile_ok     if Input.trigger?(:C)
  14.     update_cursor
  15.   end
  16. #--
  17. end
  18. class Scene_Gameover #引用Scene_Gameover类
  19.   alias return_load_goto_title goto_title,#重命名goto_title方法,将原先的goto_title名字改为return_load_goto_title
  20.   def goto_title
  21.     if $game_switches[ReturnLoad::SWI_ID] #如果开关[ReturnLoad模块的SWI_ID常量]开启时(方括号内为开关ID)
  22.       fadeout_all #淡出画面
  23.       SceneManager.goto(Scene_GameoverLoad) #直接切换到Scene_GameoverLoad场景(无过渡)(也就是不能返回上个场景的读档界面)
  24.     else #否则
  25.       return_load_goto_title #调用原先的goto_title方法,也就是现在的return_load_goto_title方法
  26.     end
  27.   end
  28. end

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