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[讨论] 讨论一下有哪些让玩家感到贴心和讨厌的游戏设计

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Lv5.捕梦者

梦石
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发表于 2018-12-8 10:13:16 | 显示全部楼层
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2018-12-8 21:44 编辑

贴心还是反人类, 不是只看一个地方一个设计就一概而论

比如说
1,明雷, 你的评价是明雷就好评暗雷就差评, 那想想, 一个明雷设置而且怪还优哉游哉的根本不去追人让你随便通过,结果一路小跑到BOSS发现特么根本打不过,只能回头练级, 这样恶心还是好评?   一个明雷设置的游戏, 然而总要你去刷什么材料杀多少怪, 而特么怪刷新的方法是坑爹的换地图, 结果整天像拉肚子一样在一个图反复进出, 这样恶心还是好评?

明雷当然有它的优点, 但是也一样有缺点, 要设置明雷,那游戏本身就不应该有过多的依赖战斗的设计, 让玩家体验明雷的优点的时候不至于因此卡关才是贴心设计, 暗雷也不是一无是处, 像口袋妖怪这种刷刷刷的游戏, 暗雷显然更适合, 而针对暗雷的缺点,设计只有草丛遇敌, 喷雾不会遇到比你等级低的敌人等, 这些也一样叫贴心设计

明雷恶心人的商业例子: 仙剑3 怪会去追你, 而迷宫里80%都是羊肠小道,根本没办法躲开, 看到怪还得硬着头皮上的明雷是最恶心的有木有!!

2,批量使用, 这种也要看场合, 像掉血了,按一下吃一瓶,掉多少吃多少合适呢,还是要吃之前先拿笔出来做个四则运算然后输入数字合适呢? 不需要大量使用道具和频繁使用道具的游戏就不需要设计批量使用, 减少玩家的操作负担也算是贴心设计哦

3,物品排序, 允许玩家自定义排序当然最贴心, 而自以为是的强制排序就是最恶心的, 这个相信玩过网游的都能体验(策划都是不玩游戏的系列)
PS: 某人那个可以挤爆道具栏的数据库, 物品的分类都要翻上几页, 排序不排序其实都差不多了233333

4, 这个确实是贴心设计, 没有反例子, 但是没看过的演出,不小心按一下键啪的跳过了,然后还不让重新看, 那就恶心了,我想看还要重玩不成?

5, 传说中的一键按到底, 这个也是有人喜欢有人反感的, 像我就不喜欢记忆上次命令位置,  A攻击,下A技能,下下A防御, 上A道具的操作让我觉得更直接,  所以这个功能支持自定义才是贴心设计

6, 让我想起以前玩GBA的机战, 当时不知道能跳战斗,全程看的2333... 而火纹,知道可以跳战斗,不过也一样全程看... 还是那句话,支持自定义才是最吼的

其实不跳动画也有好处的哦 , FF9的召唤兽演出是第一次的时候会播放全程,然后就简化了(暴击的时候也是全程),可以通过装备被动技能来每次都播放全程同时提升召唤兽威力. 女主最后一个召唤兽动画超长, 2分钟~ 然后FF9有一个被动技能"自动恢复HP", 是按真实时间慢慢恢复HP的, 所以这个超长的召唤兽动画放完后往往全员满血.....  于是,它就变成拖时间恢复专用......

还有FF8,召唤兽不能跳动画,不过在播放动画的时候, 可以连按口键来提升威力, 因为按口的时间是有限的,超过的话再按就会归零, 按的时候需要盯着提示看, 所以就不觉得FF8的召唤兽的动画时间很长了,笑

就算不能跳动画, 通过别的方式让人觉得这样有价值, 其实也算是贴心设计啦

7和8纯粹是你个人喜好, 像我这种FC时代走过来的老古董就不喜欢8方向(键盘按斜向很别扭有木有)和地图上多出什么东西来, 小地图都不喜欢,尤其是VXVA这种超小窗口

点评

贊同,貼不貼心要看整體,不該拉出來單獨看。  发表于 2018-12-8 11:04

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