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本帖最后由 89444640 于 2019-5-15 06:17 编辑
其实,楼主你看代码,有实际效果的真的应该结合游戏画面进行,在想实现一些效果的时候,如果有全套的素材,很容易知道哪里应该怎么做。没自己素材可以找个商业级别的全套图,或者某个MV被用烂了的质量很高的免费图测试用,比什么图都没有干想强好多。
程序运行的根本目的,是为游戏如何更好的显示自己需要的图像而运行的,过程有很多种,但是能看到的是最终结果。有可能过程很扭曲,(比如我这脚本堆,一片重定义)但是结果正常就行了,优化代码这事单说。
虽然说直接黑方块改成白方块也行,单实际运行的区别不如真正的角色图像来的更明白。
一定要要正确认识有对应图像的重要性,他能在你程序不是很明确的情况下,帮自己检测哪里出了问题。
比如昨天,我就碰到了用V(X,Y)在设置角色移动路线中给某个变量赋值,用F9检查变量也确实变化了,但是用这个变量控制的其他事件死活就不变道第二页当变量为1的情况,图像表现就是地铁到站以后死活不给我开门T T
后来发现,需要后面加个 什么什么……我记不住,反正就是要让变量赋值以后刷新一下,这样本地图的其他事件才会变道变量为1的第二页去执行其他命令。
然后上面的那个,菜刀描述的异常,一说我就知道是哪里,虽然不知道代码怎么写的,但是实际运行中,这些异常我基本都碰到过。
这个隐藏角色图像,用想的很难知道应该哪里消失,其实很多时候都需要
然后,不但要考虑己方,还要考虑敌方,而且敌方还得分有没有动态图像,单张图好做,敌人有动态要和角色一样处理。
1、在角色有待机的时候,只要更改了角色图像,并且角色不在原地执行行动,就都要消失,
2、角色的全屏招式一打多时候需要消失,根据招式的实际效果,决定是己方全体消失还是敌人和己方都消失只留下角色动画和对象方动画。
3、由于我这个系统没有真实位移,所以角色非原地出招攻击的时候,角色头顶上的所有状态动画应该消失,如果角色前冲角色也要一起消失
4、死亡后,没有敌人/角色死亡图像的情况下,敌人调用默认方法消失
5、敌人在战斗途中出现的话,为满足条件时候无论是静态还是动态都是隐藏的。 这个就以前的全动画脚本没想到,结果无比恶心,我没法战斗中出现敌人,因为这样会造成一开始就有但是进行攻击,等到满足条件了才可以选择,无比难受,而且当年我没法解决只能不出现这样的敌人群组……
6、敌人分别逃跑的情况,自身消失,角色分别逃跑的情况,角色自身消失。这个意思是角色自己跑自己的,只要有一个没跑呗打死就算游戏结束的那种。
7、这个是我添加以后才碰到的,反正我想画就画XD,
角色有入场动画的情况下,是全体都有一起入场还是分别入场,如果分别入场,如何随机,被随机到的角色就要一开始是隐藏的。
然后就碰到了个没想到的情况,角色如果死亡怎么办,死亡时候角色有动态过程和最后一帧的静态的,这时候就不能再播放入场动画了,否则效果就是,角色已经战斗不能了,然后播放入场动画,播放完毕跑到死亡静态帧躺下。
这时候就要让随机不抽到已经战斗不能的角色。或者加个判断,随机到了处于状态战斗不能时的角色,不播放入场动画。
8、这个是刚写上面问题时候想到的,我这里给与敌人最后一击的角色会播放胜利动画,主角随机5,根据变量增加胜利动作,其他人就一个。
设当前2个参战角色,角色1使用毒,敌人中毒了,下回合敌人攻击己方放毒的角色1造成角色1死亡,然后敌人因为掉血死亡了,按照当前的判断,可能会出现角色从战斗不能状态蹦起来,播放胜利动画…………
还有,现在能在战斗中换人,如果是角色1放毒,下回合先被换下去了,然后敌人因为掉血而死亡,是换下去的角色会继承刚才角色的胜利播放胜利动画,还是因为无法判断角色会而跳出。
由此衍生,所有的有持续伤害造成敌人死亡的情况,在角色处于哪些情况,不播放胜利动画。
另外爱丽丝这有点特殊,
上面的判断我觉得都没加过,回头问下菜刀看看。
爱丽丝招式有点特殊,由于我实在画不过,来暂时没调爱丽丝的战斗动画,
菜刀你看下,爱丽丝被替换时候要考虑清除掉敌人里面,爱丽丝给与的状态,虽然说菜刀的设计,爱丽丝形成完整攻击态势需要很多回合,有病的玩家才会让已经形成攻击态势的爱丽丝换下去,但是有病人很多呀XD。
然后这些都不是一下发现的,都是要结合游戏实际运行才能一点一点修理出来的,所以别指望一下就写的什么毛病没有,除非天生就是程序脑想法和计算机一样……,一般人都不可能的,要在写的时候反复测试。
另外,找个人一起商量也是好主意。当然有的美工基本不听话就是啦~XD |
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