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昨年就开始设想的 塔防模式 ,在今年年初才开始动手,利用空余时间,到现在差不多基本完成了。
这个塔防模式,不影响默认的游戏模式。需要进行塔防时,只需要 一个进行塔防的地图ID ,一个用于记录塔防
敌人队伍的公共事件ID 就行了。 事件输入插件命令,代入这两个参数,即可进行塔防游戏。
塔防游戏完毕后,自动回到塔防游戏前角色所在的地图和位置。
以下为塔防系统的一些概况:
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〓 角色 〓
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1,角色各种属性数据,皆是 数据库-角色
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2,角色用于塔防的动作行走图(八方向),共四种(静止,行走,攻击,死亡)。
静止动态图 => 角色备注
行走动态图 => 角色备注<塔防模式暂未用到>
攻击动态图 => 角色备注
死亡动态图 => 角色备注<塔防模式暂未用到>
<每种动作图的帧数,可以不相同>
-------------------------------------------------------------------------------------------
3,角色对应动作声效(无备注则无声效)。
攻击声效 => 角色备注
挨打声效 => 角色备注
死亡声效 => 角色备注
-------------------------------------------------------------------------------------------
4,角色占地格数 => 角色备注 <角色在地图上所占的格数>
-------------------------------------------------------------------------------------------
5,角色攻击频率 => 设置的角色某项属性 <属性值越接近该属性的最大值,攻击频率越快>
===========================================================================================
〓 敌人 〓
===========================================================================================
1,敌人各种属性数据,皆是 数据库-敌人
<可用命令调节塔防模式时敌人的血量,经验,金钱,爆率等百分比。>
-------------------------------------------------------------------------------------------
1,敌人用于塔防的动作行走图(八方向),共四种(静止,行走,攻击,死亡)。
静止动态图 => 敌人备注
行走动态图 => 敌人备注
攻击动态图 => 敌人备注<塔防模式暂未用到>
死亡动态图 => 敌人备注
<每种动作图的帧数,可以不相同>
-------------------------------------------------------------------------------------------
2,敌人对应动作声效(无备注则无声效)。
攻击声效 => 敌人备注
挨打声效 => 敌人备注
死亡声效 => 敌人备注
-------------------------------------------------------------------------------------------
3,敌人行走速度(频率)=> 敌人备注
<像素移动,每步所走距离相同,行走速度由动作频率决定>
-------------------------------------------------------------------------------------------
4,敌人抗打击能力 => 敌人备注
<敌人受伤会短暂的受伤动作而停止行走,抗打击能力可备注其受伤的血量百分比高于某个值才>
<显示受伤的动作,百分比备注为 100 时,免疫受伤动作>
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〓 技能 〓
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1,技能的各项数据,皆是 数据库-技能
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2,技能在塔防时的 子弹 图像 => 技能备注
<只有备注了该项的技能,才能用于塔防模式>
<子弹 图像可以是 1帧静态,也可以是 多帧动态>
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3,技能攻击范围 => 技能备注
<备注的数值是地图格数,实际像素圆范围半径 = 格数 x 图块尺寸>
-------------------------------------------------------------------------------------------
4,技能爆炸伤害范围 => 技能备注
<备注的数值是地图格数,实际像素圆范围半径 = 格数 x 图块尺寸>
-------------------------------------------------------------------------------------------
5,技能的攻击频率 => 技能备注
<该频率值,加上使用这个技能的角色攻击频率,为最终的攻击频率值>
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6,技能的使用者动画 => 技能备注
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〓 公共事件 〓
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1,一个公共事件,备注整场塔防的所以敌人队伍信息。
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2,公共事件内,一条 注释 为一波敌人队伍。并且可备注 等待时间,投放敌人间隔时间,是否随机
投放敌人(一波有两种及以上类型的敌人) 等。
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〓 地图 〓
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1,用于塔防的地图,需要铺设四种 区域ID (出怪点,怪行进路线,怪行进终点,能够放置角色的点)。
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2,为节省效率,怪的寻路算法比较简单,仅支持 单条 行进路线。若铺设有岔路,怪可能会进入岔道而
停止行进。
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〓 脚本 〓
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1,塔防单位(角色,敌人)都是基于 Sprite_Base 所写,其基础数据为 Game_Actor 或 Game_Enemy 。
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2,技能 子弹 也是基于 Sprite_Base 所写,内在数据包括 攻击者,技能ID,被攻击者 。
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3,窗口是基于 Window_Base 所写的 UI图片窗口,以及一些 Sprite 按钮。
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4,一些游戏对象,地图精灵和场景,进行了一些必要的修改。
添加了一个专门用于 塔防模式 逻辑操控的游戏实例对象类。
<本想写操控静态类,但考虑到中途储存,写成实例对象类>
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以下为预览视频链接:
https://www.bilibili.com/video/av65397789
https://www.bilibili.com/video/av65399059
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