别想了 我就随便搞了搞 有自由度的全是靠我提醒 才能触发 没有自由度的硬是调戏NPC 说为什么不搞的有点自由度的 我真是欲哭无泪 愁死玩家 愁死制作者 |
高自由度的另外一种实现方法就是淡化主线强化支线,开放世界就是其中一类; 例如经典的rpg上古卷轴系列,主线任务就相当于新手教学,也没多少自由度可言,反而是主线之外的成了玩点。 也可以考虑在制作游戏的时候,把支线内容做的更为丰富,地图多一些NPC多一些任务类型多一些; 让玩家觉得并不是只有以多种方式推倒BOSS才是自由度,打完BOSS去钓鱼种花推箱子什么的也很好玩hhh 虽然我觉得这个工作量相比无尽的分歧和开关来说也不小,光是画地图设定新的npc也很累了,只不过没那么容易疲劳而已…… |
仅仅是主线的一个小片段文本量就大得出奇……考虑到玩家在剧情发生前所做过的各种举动,都有可能影响主角知道的真相多少,触发了某些支线甚至还会影响主线剧情……于是就有了各种条件分歧,谈话内容也对应改变。再加上各种选择和标签跳转……要是牵扯到脚本一块的内容测试起来就没完没了了。 关键是这些地图的探索也不能强制性的要求,没有恰当的理由的话剧情就变得很生硬。也许找个合适的理由让玩家强制展开这些剧情就好了(当然自由度也就牺牲掉了)。 |
Qiyu_20200115_221038.png (40.27 KB, 下载次数: 7)
本帖最后由 ⑨姐姐 于 2020-1-15 09:39 编辑 刚好最近想试试CRPG做法。可能复杂性主要还是在队友组成比较复杂吧,单个主角的检定看上去应该会好很多。 这样应该能避免大量排列组合的情况,只要把选项的分支展开就行了,我也怕组合各种队友产生大量复杂的对话…… |
站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作
GMT+8, 2024-5-7 15:27
Powered by Discuz! X3.1
© 2001-2013 Comsenz Inc.