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[制作感言] 下次不敢隨便製作劇情自由度高的 RPG 了

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Lv5.捕梦者

梦石
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发表于 2020-1-14 08:48:05 | 显示全部楼层
本帖最后由 89444640 于 2020-1-14 09:48 编辑

自从用3天分歧了一次96种不同服装不同装备下不同类型不同朝向动作的砸箱子,我再也不给别人自由类了,只要剧情对话都给我移动到固定点上去。再也不作死分歧什么朝向和对应npc变化的不同了,除非故意去试两边否则根本不会意识到这里有不同,蛋用没有还得多写好几个面向的耗时耗力容易出bug还浪费做别的的时间。
事件之间互相有影响的话,我这种几分钟几秒钟的分散时间制作模式根本没法理清逻辑。

咱们处理起分歧来,一般都是事件的处理方法,满足条件如何如何,满足条件12如何 34如何这样一两个条件还行,条件多了准得把自己绕进去。
以前曾经考虑过做敌人的受创反馈,稍微想了一下分歧数量,果断放弃。
不知道除了类似于这种列图标的方法,还有没有更好的处理方式。

点评

不知道你的具体需求以及实际是如何设置的,我个人的话做这种量多且宏观上重复的事件,如果可能都喜欢设置一套通用的模板  发表于 2020-1-14 11:15
圖標感覺起來已經算最清楚的做法了  发表于 2020-1-14 10:10
我是已經盡量把分歧縮減到最關鍵的幾個選項了,不過排列組合起來還是挺累人的。  发表于 2020-1-14 09:35
主要的麻烦在于小动作的处理,说起来很简单更改角色朝向,但是架不住我帧多orz,而且捡的时候细节处理,动作需要停顿一下才好看,调试很久  发表于 2020-1-14 09:35
3天有這樣的內容以經很有心了  发表于 2020-1-14 09:27

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