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[讨论] 关于战斗中的“普通攻击”

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2020-3-30 17:33:58 | 显示全部楼层
按照我的观点,我认为JRPG中普通攻击可以从以下几个方向进行创新。

一、        攻击多样化

        我认为玩家之所以反感普通攻击很大程度是因为普通攻击形式单一,因为在大多数传统RPG里面不管角色、职业、装备有什么区别,角色的普通攻击只有对敌方单体造成伤害这一种功能。所以我们可以按照各角色之间的区别将角色的普通攻击多样化,具体可以参照以下我举出的几个例子。
        角色攻击多样化
    我们可以参照不同角色的人设、职业等为其设立独特的攻击方式,例如此刺客攻击速度快,我们可以给他二连击的模式,法师物理攻击弱(近战法师除外),我们可以把他的攻击改为魔法攻击。
        我们也可以根据剧情推动更改一些角色的攻击,例如:某位角色在冒险过程中与恶龙签订了契约,所以之后的攻击都会附加“恶龙诅咒”的buff。
(ps:灵感来源:普通攻击是全体二连击,这样的角色你喜欢吗?
        武器攻击多样化
        角色装备的武器也可以根据其特性也可以设计出不同的攻击,例如剑、斧等武器只能近战攻击,弓、弩等武器则可以远程攻击,而弩的攻击速度比剑要快但伤害要小,附魔过的武器可以造成魔法伤害……不同的设定配合特定的系统则可以打出不同的伤害。
        再比如魔法师的法杖根据设定可以释放不同种类的魔法,而法师则可通过替换不同种类的法杖改变普通攻击释放的魔法。
        选择性攻击多样化
        在同一场战斗中,玩家也可根据自己的选择来改变普通攻击的类型,例如可以增加一个怒气值的设定,玩家可以自由选择普通攻击消耗的怒气值从而改变普通攻击的攻击值,或者直接消耗全部怒气值释放必杀技……(各位可以参考八方旅人、勇气默示录等游戏。)
        对敌方攻击多样化
        针对不同类型的敌方单位,我们的攻击也可以多样化,例如针对飞行的空中单位,剑、斧等武器无法对其造成伤害而弓弩等武器则可造成更多的伤害、针对敌方行动迟缓的单位,普通攻击能够追加一次等等。

总结:这样的例子还有很多,例如不同地形之间攻击不同、随着剧情推动后攻击发生改变等等,我们完全可以针对某个领域创立一套完整的系统来使得玩家在不同条件下发动的攻击发生改变,从而激发玩家的探索。


二、        限制技能

        普通攻击相较于技能而言最大的优势在于其没有限制(或者说限制很小),而技能或多或少都有一定的限制,然而随着人物等级的提升,角色释放技能的限制越来越小(例如魔法值越来越高)而技能与普通攻击给玩家带来的收益差距则越来越大,一个群攻型魔法就能给敌方全体造成大量的伤害,而普通攻击带来的伤害则小的可怜,相较之下玩家自然会更偏向于选择释放技能。
        所以我们可以通过限制技能,平衡技能与普通攻击之间的性价比差异,从而提高普通攻击的优势。具体来说可以通过以下几个方面来限制技能。

        技能获取限制
        传统JRPG一般通过角色升级来学习技能,这样往往会造成角色后期技能过于复杂,这就使得本就存在感微弱的普通攻击变得更加可有可无。过于复杂且同质化严重的技能不但会极大削弱普通攻击的价值,还有可能会导致部分技能边缘化,最终的结果可能是部分伤害高效果好的技能被反复使用,而效果薄弱,或者使用复杂的技能被打入冷宫。所以我认为在技能获取方面做出限制在游戏设计中很有必要。在这里我例举几个例子。
1.        从技能数量上限制:例如可以设置技能数的上线值,超过数量就必须舍弃某个技能(参考宝可梦)。
2.        从技能获取途径上限制:取消等级提升学习技能,用不同的方式获得技能,例如选择职业附带技能、不同武器附加技能、剧情推动获取技能、完成任务获得技能等等。极端一点的还可以直接取消某职业或角色的技能栏,仅作为核心输出。
3.        技能的升级:可以在技能升级来加强技能的威力从而淘汰无用的技能,例如小火球术可以升级为大火球术,提升法术威力(当然耗魔也增加了),同时也淘汰了后期已经没用的小火球术。
4.        技能冲突与取舍:可以在世界观设定上对仅能做出一定的冲突,从而迫使玩家做出取舍。例如火球术与冰箭术冲突,想要学习火球术就必须放弃冰箭术。

        技能使用限制
        技能的使用都存在一定的限制,但由于游戏后期物资充沛(魔法药剂多)、技能多样(回蓝技能)、能力提高(魔法值高)等原因导致玩家使用技能的成本越来越低,于是过度的依赖技能成为常态。所以我们可以花式限制技能的释放,以提高普通攻击的存在感。例如:
1.        限制携带物品携带数量:设定背包空间,限制魔法药剂携带数量。
2.        按比例消耗魔法:例如某技能固定消耗一半的魔法值。
3.        使用次数限制:例如某技能在一天内只能使用一次。
4.        扩充使用代价:例如使用后休息一回合、使用后削减HP。(见宝可梦)

        技能功能限制
        普通攻击的主要功能为对敌方造成伤害,但技能的主要功能却并不一定需要如此。我们完全可以削弱技能的伤害而使其更具功能性,在有效提高普通攻击重要性的同时也能为战斗增加一定的策略性。具体可以参考以下例子。
1.        用技能辅助普通攻击:我们可以设计一些增强普通攻击效果的技能,例如增加普通攻击的暴击率、追加连击效果、附加魔法攻击等等。
2.        设计非战斗功能:我们可以设计一些非战斗用的功能,如解密、开宝箱、盗窃、信息收集等等。
3.        将技能设计为被动:我们可以将大多数技能改为被动技能,仅作为增强角色的能力而无法被主动释放。

总结:游戏后期玩家更偏向于释放技能,其根本原因在于普通攻击与技能性价比存在着差异,适当的平衡二者之间的差异能够有效的提高普通攻击的使用率。

三、        提高策略性

        按照上述的方式的确能够极大增加普通攻击的使用频率,但依然是治标不治本,因为游戏的核心问题依旧没能解决——如何让游戏变得好玩。
        回合制RPG(JRPG)对比于即时战斗RPG(ARPG)来说优势在于其有着更强的策略性,因为它将简单的战斗过程拆分成一个个的流程,在每一个流程中玩家有着充分的时间去思考如何战斗,也能够做出更多的行动选择。一个富有策略性的战斗系统则可以更好的提高玩家的游玩兴趣。
        在我看来,策略性是JRPG玩家进行战斗的核心动力之一,试想一下,一场战斗如果完全不讲究策略,仅是敌我双方技能与攻击的无脑对喷,那么加速之下看起来和ARPG就没有什么区别了,玩家反而会因为流程太慢而感到无聊。
        终上所述,好的策略系统对于回合制游戏来说很有必要。那么我们不妨将之前提到的差异化的普通攻击和技能结合起来,组成一套富有策略性的战斗系统,这样的话,普通攻击才真正在战斗中发挥了其应有的作用。以下我例举两个策略系统的设计方向。

        普通攻击与技能搭配
        普通攻击与技能之间并不是互不相容的,不同效果的技能可以影响到普通攻击的能力,而多样化的普通攻击同样也能为技能提供加成。以下我例举出几个具体的例子。
1.        一技多用:一个技能多种功能往往比多个技能同一种功能更加吸引人,我们可以针对不同种类的武器设计出很多有趣的玩法:比如“风系附加”魔法作用与弓箭上可以提高伤害和命中,附加在剑、斧上则提高攻速、附加在魔法师上则提高闪避率。
2.        花式连击:我们可以用不同的角色技能配合来造成更多的连击效果,从而在同一个会和内造成爆炸般的输出。
3.        弱点击破:我们可以给敌人增加一个针对不同种类武器的弱点,选择对应武器战斗能更快的击破弱点,以此造成更多的伤害。(详见八方旅人)

        场外搭配
        RPG的策略不仅仅局限与战斗中,在战斗外也同样能够进行,比如针对不同种类的敌人搭配不同中的武器,替换不同的角色,携带不同的道具等等。同时我们还能够将战斗中的策略与游戏中的其他玩法结合起来,比如通过支线收集boss的弱点、通过装备定制制作出克制该地区敌人的武器等。

总结:足够有趣的战斗系统才能够发挥出游戏真正价值,才能够吸引玩家持续的游玩,为此,我们作为设计者,需要充分的探索游戏中每一个元素的作用,而普通战斗作为战斗系统中最传统的元素之一,我们更应该发挥其价值。所以我们在设计系统时,应当将其充分的融入系统中,而不是将其边缘化。


题外话:如果各位能认真看到这里,那么我希望我的观点能够为各位带来一些收获,当然这仅仅是我对于RPG战斗系统的一些看法,具有一定的主观性,如果各位有什么不同意见也欢迎讨论。另外,观点中的一些例子都是我临时想到的,所以有什么不协调的地方还请各位多包涵

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