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楼主: guoxiaomi
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[制作感言] 长时间单人开发游戏的困境

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梦石
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发表于 2020-4-11 10:48:44 | 显示全部楼层
本帖最后由 哇哇哇啊叭叭 于 2020-4-20 05:51 编辑

极简表达,极大信息量
  奥古斯都·蒙特罗索有一篇很牛的小说--《恐龙》,全文是:醒来时,恐龙还在那里。我想,穷作者的出路大概就是“最大限度的使用自己的大脑,最小限度动用自己的双手”吧!比起人多钱多的作者,除了大脑的飞奔,还有什么领先的可能呢?
  嗯,所以解决方法就是“少做多想”驱动的“极简表达、极大信息量”的作品



游戏表达的话语权
  今天听了一个编剧还是导演的吐槽,整个人更不好了。他大概的意思就是“一定要拍自己说了算的片子,否则宁可不拍”。这句话很像‘真理只在大炮射程之内’等等黑鸡汤

表达的源头
  不过我又想起来某个老哥从前说过的话:阴阳和合,盈虚有生,如果大家都跑去做和尚了,那世界该怎么办呐!?他大概是想说,如果没有挣扎求存的经历,就难有感人肺腑的作品吧


  估计这个作者应该是单纯地享受开发的过程,其他的东西概不考虑了。对于这样的作者,还能说什么2233

  推动一个作者创作下去的动机,应该是什么呢?我觉得无论在哪个抽象层面来说,最好的动机应该是钱。可能它总会产生一些很功利的行为,但它有个最大的优点:稳定。从长时间、广大群体里看,它最能保证创作的相对完整(比起用爱发电,它更难坑掉)与持续性。其次,它还能自动优生产结构,取得一个投入、产出比例的平衡








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风继续吹,不忍远离。年少轻狂,眼神明亮,最好的年纪,最好的时光。希望岁月是一场春梦
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发表于 2020-4-18 13:28:06 | 显示全部楼层
本帖最后由 哇哇哇啊叭叭 于 2020-4-20 05:34 编辑
Zeldashu 发表于 2020-4-11 13:41
道理我都懂,于是在坑掉了第一个策划后马上转头开始了另一个策划。并且决定:至少要制作出一个一小时可玩d ...



吐槽:“论坛明显变卡了很多”。等待回复界面刷出来的时间基本可以写2个帖子了啊(/。\)感觉自己好丧


  看了贵楼,实在忍不住又想bb点东西...

先以制作demo为主要业务
  看到这篇帖子,突然就想起了《第九区》。由这部作品我发现:很多团队喜欢以短篇作为开始。作者放出短篇拉取赞助,若能成功,就拍成一部真正的电影。这样可以保证技术在线,也不会【完全】掉出相应的圈子。最重要的是,长篇作品的风险,如经费、技术、时间、投入产出比(想想万一一辈子就做一个游戏,结果做了个垃圾也挺可怕的)等等一堆问题,能在一定程度上被规避掉

建立基本盘团队
  目测《第九区》的制作模式需要一个基本团队。虽然团队规模可能小很多,但仍然必须得有。怎么建立呢...以钱为主,梦为辅吧:成立支付薪金的工作室,并即时保证团建
  技术更迭的困境要以团队的形式来解决。依照现在各种技术的发展速度来看,感觉每3年就会有一次比较明显的升级或改变(甚至可能远不到3年),想要一个人始终走在相应技术领域的中上游,基本不太可能。团队作战对此将有所改善
  少数带领多数的管理模式是常见模式。维持一个核心圈子人流的稳定,是带头班子的基础;有个稳定的班子,才方便积累经验、财力等各种资本,如果班子所在领域仍处于新生状态,还可以在一定程度上避免竞争问题(例如避免带头班子成员自主创业,变成竞争对手)。这可能也是最利于“维持各类资本的可控”的组织方式吧:资本只能被本团体使用,难以被竞争对手使用,以争取资本的最终解释权

粉丝的关注
  除了团队所带有的技术等资本,粉丝多了也应该可以算作一种资本吧。粉丝的经营,看起来可以复制一些网红团队的成长道路;另外,粉丝多了也能增加投资的权重
  粉丝保质期问题。个人感觉近些年来很多网红窜红很快,过气也快。不知道古代有没有类似的情况:好像头几年比较热闹的一些视频吐槽类节目、自制diy小视频等网红最近都不怎么见得到了,不造是不是过气了。那么“以稳定行业地位为目的的转型”(稳定既有利益)是拥有粉丝后最要考虑的事情,就像大佬创业成功后,常常要考虑养老的问题一样:记得几年前还有个什么著名游戏公司的大佬挪用公款为自己置办了一个葡萄酒庄;o(︶︿︶)o 唉,无论年轻的时候如何意气风发,年老后好像都会变得像老鼠一样猥琐吗!?大概“稳定”才是人一生真正的追求吧...无论他从前是怎样理解这个问题的

  写着写着,不由想起一个魔改版的童话:屠龙骑士如不能即时转型,往往老无所依。如无意外,被救起的公主往往选择二婚:找个门当户对的王子嫁了。婚后自然是那种“自己明知真爱已逝却又开发出新的人生道理”的样子,这种结局通常好过“变成一个口臭脸黄、充满憎厌、肥胖油腻的大妈”吧2233。这种童话还可以再虐点,比如二婚公主往往远不如王子元配吃得开,写出一个关于“一血情节”的展开,以各种看似释然的、真正释然的、锱铢必较的等等反应,来追加剧情的纠结程度

人力资本
  有时很能感受到时代更迭带来的人力资本的冲击,不由将真实世界(尤其是就业市场)抽象为一个零和游戏:每年的劳动力都供大于求;知识的开发时间总远大于学习时间,因此,新生代往往拥有更加优秀的技术,而老一代的技术往往升级速度远不及版本更迭速度。最终,形成新老竞争的困境
  喜新厌旧。上一段的抽象模式契合一般网游的运作模式:新玩家更容易赶得上老玩家,使得两者能够在一种基本相似或相同的环境中共同游玩。当然,这种“喜新厌旧”的运作模式只是众多模式中的一种趋势,如果只有这种模式,是无法真正解决现实问题的;另外,人们也会更加容易地将它抽象出来,进而令游戏公司弄巧成拙
  羊老回炉。为了稳定老玩家,官方往往希望以最廉价的方式达成目的:如开放“传家宝系统”,鼓励老玩家从头体验一次整个游戏的升级过程,不至于感到“没得玩”、不会明显感到“这游戏对老玩家不友好”,官方也不必再次耗费培养市场时那样沉重的资本(如编写新剧情、建模、编程、测试、内测等等等等)来继续吸粉。这类举措可能反映了游戏开发的一般困境:投入大,风险高,开发阶段八成需要爆肝卖肾才能勉强度过,甚至很可能在游戏开发与上市阶段(培养市场时),很多游戏官方从未挣到钱,反而一直在赔钱
  日常回炉。开放“日常任务”供玩家游玩也是上述思路的实践方式之一。这种任务重复利用性高,相应的开发时间就短,调整起来更方便,往往调整几个参数就可以变成另外一种任务
  用户分化。“将人民币玩家与npc玩家区别对待”可以进一步增加官方盈利。以“小心翼翼地以出售游戏平衡性(游戏难度)”的方式来吸金,来保证官方团体在市场中的进一步获利。但也绝不能一次抛空“游戏平衡性”,否则将引起氪金市场的信用贬值,那样大家都没得玩。除了变相出售游戏平衡性这种“强优越竞争饵”,还可以直接出售“弱优越竞争饵”,例如外观、座骑、全服大火箭、刷蛋糕等等
  保持市场份额也可以用“刷我就无法刷别人”的方式来达成。例如抢占碎片时间、为刷视频的用户返赠金钱等等,将竞争敌手逼得无人问津,哪怕官方自己也没赚着钱。这种手段对待小微型对手比较有效
  如果能够获得市场规则的偏爱,那么前面这些趋势就可以先放一放:垄断市场,玩家选无可选,那么照顾新玩家、留住老玩家、游戏平衡性的抛空等等一切趋势就处于次要地位,甚至可以认为是虚无的。此乃人间正道是沧桑:令自己的产品最合法,才是走上康庄大道的真正打开方式
  除了眼看市场,公司内部也需要一种长久的运作环境。追求官方员工更优越、稳定的福利是这种需求的呈现形式之一。字数太多,也写得头疼了,先打住吧


在最后
  写到这里,不由地感慨“人生如戏,戏如人生”:游戏的戏







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