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VX地图自动元件编号规则

查看数: 2566 | 评论数: 3 | 收藏 1
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    组图打开中,请稍候......
发布时间: 2020-4-18 11:33

正文摘要:

研究了好久,算是对地图自动元有了足够的认识。 截图 实际上地图的ID是这样的,以同种图块最中间(无边无角)的为起始,其余的图块分别加上上述的规则,即为最终ID。 另外底层地图是由两层组成。这里以后在研究。 ...

回复

guoxiaomi 发表于 2020-5-11 20:42:26
突然发现咱们做了一样的工作:https://rpg.blue/thread-481141-1-1.html
然后这个对VA也是适用的,看来XP/VX/VA的自动元件是相同的规则,顺便这是我生成的地图,里面的屋顶(黑色边界)就是自动元件绘制的:https://rpg.blue/thread-481717-1-1.html

点评

嗯,我说的不是bitmap怎么从自动元件图里拼接,而是ID(0-47)和周围自动元件的分布之间的映射关系不变  发表于 2020-5-12 00:44
XP和VX/VA/MV不是相同的规则,XP的规则更优。后面那仨的原始素材都是4x4的,XP是6x6,当你做外内转角相接的时候就能看出区别了,VX/VA/MV明显生硬。  发表于 2020-5-11 22:31
用VX做即时制 发表于 2020-5-11 16:53:49
然而它的作用是…

点评

自动生成地图  发表于 2020-5-11 20:41
PLeaseS 发表于 2020-4-18 12:07:20
???
我一直以为这个没什么规则
拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
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