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[有事请教] 同一client和server之间的通信,接受顺序一定等于发送顺序吗?

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R考场第七期纪念奖

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发表于 2020-7-13 17:07:52 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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RT,小白想做一个联网游戏(socket nb!),第1版游戏至少要实现同步玩家移动数据。0基础,正在构思/学mv代码,现在暂时想到的业务逻辑是

如果 客户 加入房间
     给客户发送房间内已有玩家的位置数据
当 客户 给 服务器发消息(移动、对话等)
      广播客户的消息

但是如果 玩家1 电脑里的 玩家2 数据还没初始化,而 玩家2 决定移动一格的信息却已经收到了,那么就容易产生错误。另外如果一条路只能先上在右,可是向右的信息比向上的信息先到,那也会出现显示错误。所以想问一下这个顺序是固定的吗,还是说会随网络条件变化(当然,多加一个缓存栈就行)

另外,想问一下以下几种同步玩家信息的方式哪种好呢?
1. 玩家本人操作时即时更新本地坐标并告知服务器移动信息,其他玩家的移动信息被延迟发送到本地。这样的话反馈即时,但是如果后期加入ARPG功能,可能会由于延迟导致“明明已经移动出了敌方攻击范围却还被打到了”的bug。
2. 玩家本人操作时向服务器发送移动数据,直到服务器传回数据才进行移动操作。这样的话,如果玩家和服务器之间有稳定延迟,那么显示出的画面不会有上一点所阐释的错误。同时,这种方式的移动数据在云端计算,不容易出现由于不同客户端数据不同造成的显示bug(比如地图中某个装饰用的不可通行事件不小心被消除)。缺点是可能走路会一卡一卡的(必须本地单步移动结束才能进行下一次按键操作)
3. 玩家在按键按压/松开时上传按键信息,云端计算移动路线,同时发送回去,类似王者荣耀。优点似乎是如果你中间不小心断开了连接,还可以继续走路。以及不会有上一步说的一卡一卡的毛病。缺点暂时没发现。
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发表于 2020-7-13 18:35:27 | 只看该作者
本帖最后由 guoxiaomi 于 2020-7-13 19:34 编辑

你用的MV可以直接使用WebSocket了连接服务器。WebSocket是保序的,意思是你客户端和服务端的通讯是保序的,但是客户端之间的通讯如何保序,需要你自己在服务端进行协调。

剩下的我就不懂了,反正我也不做ARPG……所以用的是第一种方案。不过在我看来如果是Pixel的移动,可能没有那么明显的卡顿感。

还有一点是,即使是在敌方攻击范围外,却还被打到了应该很正常吧,这不就是所谓的“卡顿”吗?网不好玩什么ARPG……

点评

谢谢大佬,那这样的话就可以随便用这个包了;那我也先按第一个方案做,这样的话应该也简单一点  发表于 2020-7-13 21:44

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