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本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2020-7-18 10:18 编辑
和我的看法一致, 作为核心越少越好, 多即杂, 没办法像口袋妖怪那样设计就减少数量才不至于变成鸡肋
"属性相克形同摆设"这个问题在很多作品甚至商业游戏里都有, 我认为主要有两点, 1,设定效果太低, 玩家根本不需要去理解这玩意, 无非就是多砍两刀少砍两刀的区别, 2,通用系攻击或者可用攻击手段丰富, 管你火抗还是冰吸收,我有万能的无属性无脑砍, 或者不管你出什么牌我都有,看你怎么跳
口袋妖怪的属性设定有它重要位置就是好例子, 属性克制最高4倍的影响绝对无法忽视, 且没有通用的攻击手段, 技能限制4个, 玩家要主动思考如何扩大打击面就算属性系统的成功了
目前我填的坑,属性只有三种, [炮击][机枪][鱼雷], 它们即是武器互相克制(克制情况下除了伤害加成外,还有命中暴击加成,效果不容忽视), 也有自身特点, 炮击威力大射程远, 机枪命中高波动广,鱼雷是"魔法攻击"对高甲单位效果显著
和口袋妖怪一样,每人最多只能携带5件有耐久的武器, 没有主动攻击技能, 攻击效果全看武器, 并从单位特性上杜绝"万能", 避免战斗无脑化 |
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