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[讨论] 屬性的多寡與定位─以我的《魔王:和平締造者》為例

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发表于 2020-7-18 09:06:08 | 显示全部楼层 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 i_khaos 于 2020-7-18 09:08 编辑



在我的 RPG 《魔王:和平締造者》中
技能的屬性(傷害類型)只有 3 種
物理、火炎、電氣
不管敵人或我方
要嘛怕火炎、抗電氣
不嘛怕電氣、抗火炎
而你對屬性(傷害類別)的抗性
端看你的裝備的材質
金屬製的裝備導電但不易燃
植物製的裝備易燃但不導電
而物理屬性則定位成
傷害不會受抗性影響的屬性(傷害類別)

以 1 款傳統 RPG 來說,
我想這樣的屬性(傷害類別)數量算是偏少的了
而這主要有 2 個考量:
1. 屬性(傷害類型)在戰鬥中的定位
2. 玩家的學習成本

我分別對 3 種屬性(傷害類別)賦與了以下的定位
物理→無消費、準備時間無、單體穩定傷害
火炎→高消費、準備時間多、單體高度傷害
電氣→中消費、準備時間少、廣域中度傷害
之所以不設其它屬性
是因為我覺得這些「定位」不需要太多
以傳統回合製戰鬥來說
這 3 種定位就夠我用了

而且玩家的熟悉這 3 種定位的門檻不算太高
他可以趕快去研究怎樣攻略敵人
而不是一直去記什麼技能是什麼屬性
又有什麼強項和短處

以上便是《魔王:和平締造者》只有 3 種屬性(傷害類型)的主因


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 楼主| 发表于 2020-7-18 14:28:53 | 显示全部楼层
煎蛋流Kira☆ 发表于 2020-7-18 13:10
说起属性,倒是有点比较杂的想法。

属性设定的话,我印象中可以分成两种大类:

關於 ① 跟 ② ,
雖然做法不同,
但我覺得有個方法或原則就是要讓玩家知道,
該如何判斷這些敵人的屬性,
從而擬定擊敗敵人的策略,

這原則有可能是直覺地靠體色或種類做判斷,
比方說紅色(=火屬性)敵人怕水,
野獸系敵人怕火;
或者直接提供相關技能去偵查或判斷,
再根據多次觀察的結果去歸納出一套法則。

補充設定倒也是滿重要的環節。

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