alexncf125 发表于 2020-10-12 20:31 他的第二个好像就是备注,备注一个 <attack element: fire 0.7>这样的 攻击附带的属性 属性名字 倍率 能够做到混合伤害 这样 至于 特性条件那个 我没有看太懂 我找找群里有没有汉化吧。 |
本帖最后由 alexncf125 于 2020-10-12 20:49 编辑 p的分别是 伤害 元素ID 倍率
所以3 0 2是啥? 但我一开始想的是直接把武器属性变成爆炸 属性的。 用Hime的特性条件 https://himeworks.com/2013/07/feature-conditions/ 这个https://himeworks.com/2014/01/attack-element-modifiers/也可以參考看看 这个好像会把你说的最大值改为乘法(一大堆英文我也看不太懂) 其次可否把那些专有名词写得能容易明白些? 例如, 附魔写"攻击附加属性" / 元素写"属性" / buff写"状态" / 倍率写成"属性抗性" 又比如"燃烧+冰冻 = 爆炸 敌人有爆炸buff时候 处理爆炸这个属性倍率"这句 写成"当敌人有燃烧状态和冰冻状态, 或敌人有爆炸状态时, 造成的伤害*=敌人对于爆炸属性的属性抗性" 标点符号也麻烦写齊 |
本帖最后由 alexncf125 于 2020-10-12 16:41 编辑 我忽略了没装备的情況
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本帖最后由 alexncf125 于 2020-10-12 16:22 编辑 RUBY 代码复制
$元素ID返回在装备栏中, 最后一项(栏)有"攻击的属性"特性的装备的"攻击的属性"的ID 即是如果武器有"攻击的属性", 头又有"攻击的属性", 就返回头的 如果武器有"攻击的属性", 头有"攻击的属性", 装飾又有"攻击的属性", 就返回装飾的 其实好像不应该用begin rescue, 我把它们换了 |
本帖最后由 alexncf125 于 2020-10-13 21:44 编辑 白色幸福 发表于 2020-10-12 13:05 你看看在那堆value *= self.element_rate(x) 下一行加句p self.element_rate(x)会p出什么 或者 if user.is_a?(Game_Actor) && item.id == user.attack_skill_id &&user.armors.include?($data_armors[88])) #敌人没这效果的吧? if self.state?(35) && self.state?(37)#火焰+雷电产生辐射 self.add_state(41) self.remove_state(35) self.remove_state(37) #话说15L脚本的第12行写错成36了 value *= self.element_rate(10) elsif self.state?(41) value *= self.element_rate(10) end end 如果self是被攻击的敌人, 我图中设了Dark(ID:10) 200%, p self.element_rate(10)会是2.0 |
白色幸福 发表于 2020-10-12 11:00 元素ID。 |
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