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如何让武器默认的属性ID不是-1?(元素武器打不出元素效果

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发布时间: 2020-10-11 23:37

正文摘要:

好像一般武器在使用的时候,取修正值会默认使用那个普通攻击,在一些多属性游戏里面伤害夸张不说,效果也不好。 我自己使用的是abs系统,今天加了一个攻击会显示属性彩色数字的功能,但无论如何调整,给武器附魔也好 ...

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白色幸福 发表于 2020-10-12 23:11:14
alexncf125 发表于 2020-10-12 20:31
所以3 0 2是啥?

但我一开始想的是直接把武器属性变成爆炸 属性的。

他的第二个好像就是备注,备注一个 <attack element: fire 0.7>这样的 攻击附带的属性 属性名字 倍率
能够做到混合伤害 这样

至于 特性条件那个 我没有看太懂 我找找群里有没有汉化吧。
alexncf125 发表于 2020-10-12 20:31:05
本帖最后由 alexncf125 于 2020-10-12 20:49 编辑
p的分别是 伤害 元素ID 倍率
  1. 1087.0     #伤害
  2. 4     #元素ID
  3. 5.0     #倍率
  4. 3
  5. 0
  6. 2
复制代码

所以3 0 2是啥?

但我一开始想的是直接把武器属性变成爆炸 属性的。
用Hime的特性条件
https://himeworks.com/2013/07/feature-conditions/

这个https://himeworks.com/2014/01/attack-element-modifiers/也可以參考看看
这个好像会把你说的最大值改为乘法(一大堆英文我也看不太懂)

其次可否把那些专有名词写得能容易明白些?
例如, 附魔写"攻击附加属性" / 元素写"属性" / buff写"状态" / 倍率写成"属性抗性"
又比如"燃烧+冰冻 = 爆炸 敌人有爆炸buff时候 处理爆炸这个属性倍率"这句
写成"当敌人有燃烧状态和冰冻状态, 或敌人有爆炸状态时, 造成的伤害*=敌人对于爆炸属性的属性抗性"
标点符号也麻烦写齊

点评

点评里面我写不全啊,除非我另外回复你 至于3,0,2我也不知道是什么。,不是我加上去的,也许是abs作者自己留下的。  发表于 2020-10-12 22:52
可以,我以后注意。  发表于 2020-10-12 22:46
alexncf125 发表于 2020-10-12 16:36:34
本帖最后由 alexncf125 于 2020-10-12 16:41 编辑


我忽略了没装备的情況
  1. unless [0, 1].include?(item.damage.element_id)
  2.   $元素显示= true
  3.   if user.is_a?(Game_Actor) && item.id == user.attack_skill_id
  4.     for a in 0..user.equips.size - 1
  5.       unless user.equips[a].nil?          #加了这句
  6.         for i in 0..user.equips[a].features.size - 1
  7.           if user.equips[a].features[i].code == 31          #这里我之前写了equips[0], 修改成equips[a]
  8.             $元素ID = user.equips[a].features[i].data_id          #这里我之前写了equips[0], 修改成equips[a]
  9.           end
  10.         end
  11.       end          #加了这句
  12.     end
  13.   end
  14.   $元素ID = item.damage.element_id if $元素ID == 0
  15. end
  16. p value
  17. p $元素ID
复制代码

点评

非常感谢,总算能够附魔了2333  发表于 2020-10-12 17:36
alexncf125 发表于 2020-10-12 15:21:34
本帖最后由 alexncf125 于 2020-10-12 16:22 编辑

RUBY 代码复制
  1. unless [0, 1].include?(item.damage.element_id)
  2.   $元素显示= true
  3.   if user.is_a?(Game_Actor) && item.id == user.attack_skill_id
  4.     for a in 0..user.equips.size - 1
  5.       for i in 0..user.equips[a].features.size - 1
  6.         if user.equips[a].features[i].code == 31
  7.           $元素ID = user.equips[a].features[i].data_id
  8.         end
  9.       end
  10.     end
  11.   end
  12.   $元素ID = item.damage.element_id if $元素ID == 0
  13. end
  14. p value
  15. p $元素ID


$元素ID返回在装备栏中, 最后一项(栏)有"攻击的属性"特性的装备的"攻击的属性"的ID
即是如果武器有"攻击的属性", 头又有"攻击的属性", 就返回头的
如果武器有"攻击的属性", 头有"攻击的属性", 装飾又有"攻击的属性", 就返回装飾的

其实好像不应该用begin rescue, 我把它们换了

点评

我不知道是不是用了装备风格拓展  发表于 2020-10-12 16:15
报错了,哥们  发表于 2020-10-12 16:06
alexncf125 发表于 2020-10-12 13:45:09
本帖最后由 alexncf125 于 2020-10-13 21:44 编辑
白色幸福 发表于 2020-10-12 13:05
很感谢了,现在武器有自己的属性了。

不过我还有一个问题没能解决,目前我做了一个元素混伤机制,如火加 ...

你看看在那堆value *= self.element_rate(x)
下一行加句p self.element_rate(x)会p出什么

或者
if user.is_a?(Game_Actor) && item.id == user.attack_skill_id &&user.armors.include?($data_armors[88])) #敌人没这效果的吧?
  if self.state?(35) && self.state?(37)#火焰+雷电产生辐射
    self.add_state(41)
    self.remove_state(35)
    self.remove_state(37)     #话说15L脚本的第12行写错成36了
    value *= self.element_rate(10)
  elsif self.state?(41)
    value *= self.element_rate(10)
  end
end

如果self是被攻击的敌人, 我图中设了Dark(ID:10) 200%,
p self.element_rate(10)会是2.0

点评

吃的是爆炸的五倍伤害,不过p出来的元素ID还是原武器的  发表于 2020-10-12 15:03
不过实际上伤害类型已经变了  发表于 2020-10-12 14:39
伤害加了已经,是按五倍伤害计算的,就是视觉效果上吃的还是武器原本属性(出来的还是黑字而不是爆炸的红字)  发表于 2020-10-12 14:39
啊我理解错了。有倍率伤害的 这个其实是想让敌人在有“爆炸”buff的时候收到的伤害为爆炸 不过字体颜色没有改变  发表于 2020-10-12 14:33
混伤机制不加伤害, 么是有什么其他效果?  发表于 2020-10-12 14:29
白色幸福 发表于 2020-10-12 12:06:52
白色幸福 发表于 2020-10-12 11:00
并没有啊·1,我截图给你看

元素ID。
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