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[策划构思] 设想一个战斗系统

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2023-7-6 01:36:52 | 显示全部楼层
把“提前释放”会带来“不利效果”改成“准时释放”会带来“有利效果”会更好一些,参考节奏地牢。
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发表于 2023-7-6 01:46:00 | 显示全部楼层
灯笼菜刀王 发表于 2020-10-22 11:48
咱来说个故事
恶魔城X系列在任天堂初代双屏掌机 NDS上的第一款作品, 苍月的十字架,  该作做为初尝NDS的作品 ...

刻意引入新奇的操作,结果成鸡肋,如果是过去,我大概会想起《塞尔达 天剑》的体感挥剑。
但现在我想起《塞尔达 王泪》的DIY装置建造,虽然DIY部分和游戏主体没有必然关联,我第一周目全程几乎没用过DIY也推完了流程,但按网上评价看来,大家都超喜欢这个“多余”的DIY系统的,甚至感觉这个“多余”的部分才是《王泪》的精髓所在。

为什么有些多余的东西会成鸡肋,有些又会成精髓呢?

如果说新奇系统只是作为噱头加入在一个框架已定的游戏作品里,那它很可能就会变噱头,惹人嫌?
如果说新奇系统是立项的初衷,往后整个游戏的类型、玩法、叙事都围绕这个初衷建立,就更容易成精髓?

这似乎不能说明节奏地牢(把节奏元素加进rougelite地牢里)为什么能这么讨喜。
也不能说明天剑(整个游戏立项就是为了表现Wii的体感有多么好玩)为什么会那么讨嫌。
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发表于 2023-7-6 12:11:28 | 显示全部楼层
啊,刚刚才注意到发贴时间,三年前的贴子了。现在,游戏做出来了吗?
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